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基礎知識

注意:ここにページを追加する場合は、ページ名の先頭に『基礎知識/』(カッコのぞく)を付けてください。

役に立ちそうな基本的な知識を書いています。誤りや追記などありましたらコメントいただければ幸いです。
また日本語版と名詞が異なっている部分がありますので、誤りや紛らわしい部分がある場合はご指摘いただければこちらも幸いです。

外交

各資源の取引量と備蓄量の考え方

自前で全ての資源をまかなえる国はほとんどなく、足りない資源は輸入することになります。
基本的には各資源であるエネルギー、金属、希少資源、原油が赤字(減少)でなく少量でも緑色(増加)になっていれば安心と考えます。

当然例外もあります。例えば工場を大量に作りICの増加を狙う場合は、その分だけ消費する各資源は増えるので、それを見越して輸出入する必要があります。
またドイツなら希少資源、日本ならそれに加えて金属が足りないので、その確保のために侵攻計画を立てる必要があります。日本なら東南アジアを確保すればほぼ問題なくなります。

HoI3では石油危機に陥ることは少ないので、ある程度原油を輸入していれば大抵何とかなります。原油は高いですし。

資金のコントロール

HoI3では輸出入は全て資金と引き換えに行われます。資金も各資源と同じで、わずかでも緑色になっていれば安心と考えます。
イメージが掴みにくいですが、資金と各資源との交換レートがわかれば、そのためのお金と考えることができるでしょう。
なお交換レートは友好度により変化します。

資金1当たり(友好度が75の時)

  • 物資: 6.09
  • エネルギー: 30.49
  • 金属: 15.20
  • 希少資源: 7.61
  • 原油/石油: 2.03

例えば金属が足りないとすると、物資を1つ多く作り売ることでレート的には金属を2.5買えることになります。
もちろんそれは相手国があっての話なので、とくに物資を買ってくれる取引先は大切にしましょう。
物資を買ってもらうにはその国の資金の収支が+であることが第一条件なので、その国から資源を買うとバランスします。
アメリカやソ連相手によく行われます。貿易摩擦。ダメ。ゼッタイ。

資金が必要ということはそれだけ物資生産にICを割いて物資を輸出する必要があるため、各資源を無駄に貯めこむのはICの無駄遣いともいえます。

2016/4/22追記
貿易をすると友好度が上昇するので売りは低い内に多く、買いは少ない数を何度もする事でより安く買うことができる。友好度が上昇する事で小国なども取引が可能になる時がある。

開始直後は収入が影響してないため取引がしやすい。英国や日本など初回で取引できる時がある。
売りたいが相手の資金が無い初期などは、相手の売り込みをこちらが申し込める時まで待って契約することで翌日資金が入りこちらの品を売る事が可能。(即貿易すると申し込む時すでに散在し0.1ほどしか収入がないなどある)
また、売り込んだ国の資金が赤字になりすぎると、資金が払えずストップするか貿易を破棄されるのでこちらの必要資源を買ってプラスにすると破棄されにくくなる。

軍事物質等は時間がたつと売り込めなくなるがアメリカなどは資金があり品不足じゃなくてもわずかにプラスの時は最後の泣き落としで買ってくれる。毎日品を見ると数日に1度くらい輸送の偏りでマイナスまたは僅かにプラスの時。

相手貿易の申し込みがうるさい時(これ以上エネルギーは売らないよとか)は
その品を1ほど買うと申し込みが無くなる。売り込みの時は原油や燃料を1売るとよい(友好度がある程度必要?)

実質ICの使用量の大まかな考え

  • エネルギー 2倍程度
  • 金属    同等
  • 希少資源  半分程度
     と考え工場等の生産の目安にするとオーバーしにくい。

技術開発

理論知識と実践知識(=実践値)

HoI3の鍵となる要素で、理論知識は研究速度に、実践知識は研究速度と生産速度に大きく影響を与えます。
技術開発画面を開くと値を確認できます。両方とも毎月2.5%ずつ低下していきます(値が5.0なら0.125低下)。

practical_knowledge.gif

↑緑色が理論知識、青色が実践知識です。

理論知識は技術開発が完了した際にその分類のものが上がり、研究開発速度に約30%影響があると書かれています(未検証)。
こちらはあまり気にする必要はなく、例えば歩兵系を集中的に研究してるとそれらの研究が早まるが、手を付けてない戦車は遅いなどといったことがある程度です。

実践知識(=実践値)は主にユニット生産が完了した際に上がり、研究開発速度には約70%影響があると書かれています(未検証)。
またユニットの生産速度に大きく影響し、実践知識5.0の時を基準と考えると1.0下がる毎に10%ずつ生産時間が伸びていきます。
5.0より上がると生産時間が短くなっていきますが、値が上がる毎に恩恵が急激に薄れていくので5.0を維持できていれば十分です。

実践値の管理

実践値を維持するには、師団でなく旅団の生産画面を用いると便利です(空軍や海軍の生産でも同様に確認できます)。

practical_knowledge_management.gif

1旅団の生産で実践値がいくつ上昇するのか、そして現在の実践値による影響が表示されます。
実践値4.0の時がプラスマイナス0で、画像の場合は5.0で10%の生産時間減となるという意味です。
また歩兵1旅団の生産に110日かかり、生産完了で実践値が0.2上がるとも表示されています。

例えば現在の実践値が5.0で6ヶ月後に歩兵系の技術開発が終わり、そこで歩兵を大量生産したいなら
6ヶ月後には大体0.7くらい下がっていると予想されるので、今もしくは2ヶ月後くらいまでに4旅団を生産開始すれば5.0を維持できることになります。
これが本生産に入る前の先行生産の考え方となります。ここまできっちりやらずに直列生産でも大丈夫ですが。

ちなみに艦船などは生産時間が長いですが、例えば戦艦は23ヶ月かかるものの実践値は4.4も上がります。
長期的な視野を持って艦船を直列生産するのも有効でしょう。

実践値と改良の関係

ユニットの装備は生産指定時に決まるので、改良の面からだけ見れば必要な技術開発が全て終わってから生産したほうがICの節約になります。
ただし特に戦車を初めて研究している場合など、実践値が低いため研究に非常に時間がかかることがあります。
その場合は軽戦車を生産することで戦車の実践値を上げて研究を早めたほうが得策です。1旅団で1.0上がるので、上手く5.0くらいになるよう調整しましょう。
ちなみに軽戦車は中戦車にアップグレードできるので無駄にはなりません。

技術研究の日数の大まかな計算方法

FAQ(Tips)/技術研究の日数に詳しくありますが、大雑把な計算はこんな感じです。

  • 基本日数=125日
  • 研究難易度が1つ毎に+12.5日
  • 研究が1年早まる毎に+100%

例えば1936年の時に研究難易度が5で1938年型の研究をすると、

  • 難易度が5なので、125 + (12.5 * 5) = 125 + 62.5 = 187.5
  • 2年早いので、187.5 * 3 = 562.5(日)

教育や工業生産、補給や修理などを除けば史実より早い研究はロスが大きいことがわかります。
ただし艦船は改良がほとんどできない上に生産期間が長いので、早めに研究して生産するのも有効です。

生産

ユニットの装備・能力は生産指定時に決まる

技術開発によりユニットの能力が上がっていきますが、生産ユニットの装備は生産を命令した段階で開発済みの最新の装備となります。
ただし艦船ユニットは生産時に自分で指定します。
従って、改良にICをとられたくなければ技術開発が終わった直後が良い生産タイミングとなります。
時間が空く場合は改良や補充に割いたり、物資生産をして物資を多めに蓄え、部隊量産中に物資生産を減らす手もあります。

改良は一段階ずつ行われる

初期配備ユニットや生産済みのユニットで、装備が古いユニットは改良にICを振ることで新しい装備に更新できます。
ただし装備の更新にはある程度の時間がかかり、さらに一段階ずつ行われます。
例えば実践値を得るために作った初期型の戦車(I型)の改良で、III型まで戦車の技術開発が終了している場合でも、II型→III型と順番に行われます。
改良は早めに行ったほうがいいでしょう。ちなみに艦船ユニットは対空砲(と確かレーダー)のみ改良が可能です。

実践値の変化による生産中のユニットへの影響

FAQ(Tips)/実践値の生産への影響に詳細に書いてあります。
※この項は細かいので気にしないほうが吉です。どうしても気になる人だけ。

これを熟読した後に考慮すべきものを簡単にまとめてみると

  • ユニット生産にかかるICと期間は、生産指定時の該当する実践値で決まる
  • 何らかのユニットが生産完了すると、全ての生産中のユニットのICと期間がその時の実践値で計算し直される
  • 生産完了して実践値が増えると、そのジャンルで研究中の技術の完了日が早まる
  • この実践値の増加で、生産完了日や研究完了日が短縮して過去となった場合は翌日に完了する(実践値が大きく上がった場合に起こりやすい)
  • 逆に研究が完了した際に上がるのは理論知識であり、同ジャンルの研究の完了日は早まるものの生産には一切影響しない

以上からこれらは煩雑で管理は困難であり、一応最適な生産の仕方を考えると

  • 多種のユニットを生産する場合は生産完了日を同じ日にする(何かが生産完了時に、毎月の実践値の低下の分だけ他の全ての生産物のICと期間が増加するため)
  • 実践値が低い場合は生産効率が悪いため、実践値が5.0になる程度にユニットを先行生産する
  • 実践値が高い状態で同じ実践値を扱うユニットを並列生産する場合は、生産完成時に同種のユニットの生産完了日が短縮されるため、短縮される期間だけ生産開始をずらすか生産を一時停止する

となりますが、これらを全て実現するのは馬鹿げているのであまり気にしないことです。
多少は効率良くやりたいならば以下を気をつけるぐらい。

  • ユニットを量産する前には実践値は5.0までは上げておく
  • 同一の日、または数日ずれて大量に生産が完了する場合で、その少し前に単発で生産完了するようなものがあれば一時停止しておく
  • 輸送機、艦船のような高IC・長期間かかるものを並列生産する場合は、1つ完成した時の実践値上昇を考慮して生産を一時止めておく(輸送機は実践値が3.0も上がるので、最大30%も完成日が早まることになる)

コメント

最新の50件を表示しています。 コメントページを参照

  • 基礎知識というより実践的な備忘録ですね。お婆ちゃんの知恵袋みたいで助かります -- 2015-09-24 (木) 17:19:53
  • 貿易はレート変動する気がするなあ -- 2015-10-03 (土) 23:59:56
  • ご指摘を受け資源の交換レートについて追記しました。ありがとうございました。 -- 書いた人? 2015-10-05 (月) 22:04:39
  • 実践値に関して誤っていたので、FAQ(Tips)/実践値の生産への影響を読み訂正しました -- 書いた人? 2015-10-10 (土) 02:10:29
  • ライセンス生産で生産した部隊の改良って行うことはできるのでしょうか? -- 2015-12-23 (水) 23:09:34
  • ↑できるよ -- 2015-12-24 (木) 12:56:59
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