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基礎知識/法律の活用

各法律の活用の仕方について説明します。

選べる中で一番下にすれば良いもの

  • 民法
  • 経済法
  • 教育投資法

民法(Civil Laws)

 
名称(英語版)条件効果
(英語版日本語化)(CF版)
Open Society与党が民主主義防諜:-25%
開放社会開放社会
Limited Restrictions戦時
与党の支持率が50%以上
戦時消費財需要:-1%
防諜:-10%
パルチザンの効率:+1%
限定的拘束最低限の規制与党が民主主義でない
国家団結度が60以上
Legalistic Restrictions戦時
与党の支持率が55以上

与党が民主主義でない
国家団結度が60以上
戦時消費財需要:-2%
パルチザンの効率:+2%
法治主義法による規制
Repression与党が民主主義でない
国家団結度が70以上

与党の支持率が70以上
戦時
戦時消費財需要:-3%
防諜:+10%
与党の支持:+10%
パルチザンの効率:+3%
抑圧体制厳重な規制
Totalitarian System与党が共産主義

与党が国家社会主義
戦時消費財需要:-4%
防諜:+25%
与党の支持:+30%
パルチザンの効率:+4%
全体主義体制全体主義体制
 

経済法(Economic Laws)

 
名称(英語版)条件効果
(英語版日本語化)(CF版)
Full Civilian Economyなし全工業力:-50%
全資金:+15%
平時消費財需要:-10%
全資源:-50%
完全民間経済完全民間経済
Basic Mobilisation戦時

中立性が70以下
国家団結度が60以上

与党が民主主義でない
中立性が80以下
国家団結度が60以上
全工業力:-25%
全資金:+5%
平時消費財需要:-5%
全資源:-25%
基本的動員基本的動員
Full Mobilisation戦時

中立性が65以下
国家団結度が60以上

与党が民主主義でない
中立性が75以下
国家団結度が60以上
全資金:-10%
完全動員全面的動員
War Economy戦時

中立性が60以下
国家団結度が60以上

与党が民主主義でない
中立性が70以下
国家団結度が60以上
全工業力:+25%
全資金:-25%
戦時消費財需要:-2%
戦争経済戦時経済
Total Economic Mobilisation戦時全工業力:+50%
全資金:-50%
戦時消費財需要:-5%
総力戦経済動員全面的経済動員
 

教育投資法(Education Investment Law)

 
名称(英語版)条件効果
(英語版日本語化)(CF版)
Minimal Education Investmentなし全資金:+10%
全指導力補正値:-15%
最小限度教育投資最低限の教育投資
Average Education Investmentなし
一般的教育投資標準的教育投資
Medium-Large Education Investment全資金:-10%
全指導力補正値:+10%
中・大規模教育投資中規模教育投資
Big Education Investment全資金:-25%
全指導力補正値:+20%
最大規模教育投資大規模教育投資
 

これらはその国で選べる中で一番下のものにすればいいです。
ちなみに法律の変更にかかる費用はICの大きさなどに影響されます。

経済法に関して、開戦前の連合国は非効率な法律なので、国力を高める意味では
適当な国に宣戦布告して戦時体制にすると生産力が上がります。

徴兵法(Conscription Laws)

主に人的資源の増加率と、指導力を将校に振った際の将校の増加率と、
動員の有無にかかわらず予備役として生産する際の効率、
同じく動員の有無に関わらず予備役ユニットの改良にかかるICに影響します。

 
名称(英語版)条件効果
(英語版日本語化)(CF版)
Volunteer Army平時全人的資源修正:-50%
平時人材還元:+10%
予備役による消耗:-75%
将校養成:-50%
義勇軍義勇軍
One-Year Draft戦時

中立性が65以下
国家団結度が60以上

与党が民主主義でない
中立性が70以下
国家団結度が60以上
全人的資源修正:-25%
平時人材還元:+5%
予備役による消耗:-66%
将校養成:-25%
一ヵ年兵役制度1年間の兵役
Two-Year Draft戦時

中立性が60以下
国家団結度が70以上

与党が民主主義でない
中立性が65以下
国家団結度が70以上

平時人材還元:+3%
予備役による消耗:-50%
二ヵ年兵役制度2年間の兵役
Three-Year Draft戦時

中立性が55以下
国家団結度が70以上

与党が民主主義でない
中立性が60以下
国家団結度が70以上
全人的資源修正:25%
平時人材還元:+2%
予備役による消耗:-25%
将校養成:+25%
三ヵ年兵役制度3年間の兵役
Service by Requirement戦時全人的資源修正:100%
平時人材還元:+1%
予備役による消耗:-10%
将校養成:+50%
国民皆兵制度変動徴兵制

これも国により大きく変わり、基本的に選べる中で一番下のものを選べばいいです。
最も効率的な法律は変動徴兵制ですが、これは自国が戦争状態にないと選べません。
変動徴兵制を選ぶためにあえて戦争を続けるというプレイヤーも存在します。

あえて変更するとすれば、予備役として部隊を量産する時です。
義勇軍(戦争中なら1年間の兵役)にすると予備役生産する際の必要ICが大きく下がります。
人的資源の増加率は量産が終わるまで我慢すればいいし、将校も同じく量産が終わった
後に集中的に指導力を振れば問題ありません。

工業政策法(Industrial Policy Laws)

主に生産面に影響します。
これは選択肢が一択の時もあります。ソ連なんかは自由に選べます。

 
名称(英語版)条件効果
(英語版日本語化)(CF版)
Consumer Product Orientation平時平時消費財需要:-1%
日々の不満度の変化:-20%
生産効率:-5%
消費財生産優先消費財重視
Mixed Industry与党がファシズムである
国家団結度が60以上

戦時
国家団結度が70以上
戦時消費財需要:-5%
平時消費財需要:-5%
補給処理量:-5%
混合産業混合型工業
Heavy Industry Emphasis与党が共産主義である
国家団結度が70以上

戦時
国家団結度が80以上
平時消費財需要:+10%
生産効率:+5%
補給処理量:+10%
重工業重視重工業重視

基本として平時なら消費財生産を抑えられる消費財重視、戦時なら消費財の需要が減るので
生産効率と補給処理量が上がる重工業重視でいいでしょう。

しかし生産効率に着目すると消費財重視と重工業重視では10%の違いがあります。
生産効率とは生産にかかる時間のことで、例えば消費財優先で90%までキューを進めた状態で
重工業重視に切り替えるとすぐに完成します。

そのため、普段は消費財重視で消費財生産を抑えて生産に回すICを捻出し、
90%まで完成したら一旦重工業重視にして完成させ、再び消費財重視に戻すと効率的です。
ある程度並列して生産している場合、政策変更にかかる資金を考慮してもお得です。

出版法(Press Laws)

スパイの活動と国民団結度の変化量に影響します。

 
名称(英語版)条件効果
(英語版日本語化)(CF版)
Free Pressなし国内要因によるアライメントの変動:+10%
対スパイ活動:-10%
国家団結度増減:+20%
自由出版自由出版
Censored Press戦時国内要因によるアライメントの変動:+5%
検閲出版検閲
State Press与党が民主主義でない国内要因によるアライメントの変動:-5%
対スパイ活動:+5%
国家団結度増減:-5%
国営出版国家の報道独占
Propaganda Press与党が共産主義である

与党が国家社会主義である
国内要因によるアライメントの変動:-10%
対スパイ活動:+10%
国家団結度増減:-10%
プロパガンダプロパガンダ出版

これも国によりますが、船団襲撃などによる国家団結度の低下を抑えるため選べる中で
一番下のものにするのが有効です。

ただし自国スパイを使って国家団結度を上げているなら、自由出版にしないと効果が出ません。
もっとも、Their Finest Hourでないと2年で1くらいしか上がらないので、ほとんど無意味ですが。

訓練法(Training Laws)

部隊生産にかかる時間と経験値の量に影響します。この2つには少々カラクリがあります。

 
名称(英語版)条件効果
(英語版日本語化)(CF版)
Minimal Trainingなし部隊編成時間:-10%
最小限訓練最低限の訓練
Basic Training初期経験値:+10%
基礎的訓練基本的訓練
Advanced Training部隊編成時間:+10%
初期経験値:+20%
発展的訓練高度な訓練
Specialist Training部隊編成時間:+20%
初期経験値:+30%
専門的訓練専門的訓練

部隊生産時間

これはHOI3のシステム上「生産完了となる日がこの法律により変動する」ことになります。
ユニットが生産完了したかの判定は毎日行われ、完成予定日を過ぎていれば完成します。

どういうことかというと、例えば最低限の訓練で99%まで生産キューを進め、ここで
専門的訓練に切り替えると残り1.3%になるのでなく、約31%になります。
逆に専門的訓練で99%まで進めて最低限の訓練に切り替えると、完成予定日が過去になって
翌日に完成しますが、約29%ほど生産を余分にしていたことになります。
※数字は実際は多少異なります。

経験値の量

生産画面で補充にICを振って旅団の兵数が回復する時の経験値と、生産完了したユニットの
初期経験値に影響します。

補充に関しては専門的訓練にしておけば、補充兵による旅団の経験値低下が少なくなります。

生産ユニットの初期経験値は、専門的訓練で完成させ初期経験値を30%にするのが基本です。
予備役としてユニットを生産する場合は定数の半分だけの旅団となり、従って生産完了時の
初期経験値はその半分の人員にだけ影響します。残りの半数は補充する時の法律によって決まります。
なので、最低限の訓練で初期経験値0%で完成させ、開戦する前に専門的訓練に戻して補充に
ICを振って経験値をある程度上げるという方法もあります。

この最低限の訓練+予備役としての生産は平時に有効です。戦時に行うと補充する分だけ
その旅団の経験値がどんどん下がり、補充をしなければ前線が維持できなくなります。
この手を使うプレイヤーは、陸軍の生産は必ず開戦前に終えるようにします。

コメント

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  • we cannot afford the associated cots of enacting this law -- 2016-01-24 (日) 10:19:36
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