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陸戦

陸戦について色々書いています。
暫定で、今後構成が変更する可能性が大いにあります。

旅団のステータス

充足率(Strength)
旅団の定員に対しての現在の兵数。
攻撃力と防御力は充足率に比例するので、人員の減った旅団は補充を優先させるべき。
組織率(Organization)
スタミナのようなもの。上限は将校比率により決まる。
戦闘により減少し、1になると攻撃時なら元のプロヴィンスに戻り、防御時なら隣接プロヴィンスへ撤退する。
戦闘幅(Combat Width)
戦闘の際に占有するスペース。支援旅団は戦闘幅が0。
耐久力(Toughness)
攻撃中の、敵の攻撃に対する防御力。
防御力(Defensiveness)
防御中の、敵の攻撃に対する防御力。
対人攻撃(Soft Attack)
非装甲目標に対して発揮する攻撃力。
対甲攻撃(Hard Attack)
装甲目標に対して発揮する攻撃力。
脆弱性(Softness)
どの程度装甲化されていないかを表す。歩兵系なら100%、装甲兵は20〜30%ほど。
戦闘時の射撃目標に影響する他、FTMまでだと師団が諸兵科連合を満たすかどうかに影響する。

戦闘幅とスタッキングペナルティ

戦闘幅

戦闘する際に、いくつのプロヴィンスからの攻撃かによってユニットが戦闘に参加できるスペース(戦闘幅)が変化します。
1プロヴィンスからだと10で、そこから1つプロヴィンスが増える毎に5ずつ増えていきます。
例えば4プロヴィンスから同時に1プロヴィンスへ攻撃すると25の戦闘幅になり、25旅団まで戦闘に参加できる可能性があります。

実際は師団単位で戦闘に参加しているので、3歩兵+1砲兵のような戦闘幅3の師団で3プロヴィンスから攻撃する場合、
戦闘幅20のため6師団まで参加できる計算ですが、実際は+1師団が参加できるようになっており7師団となります。

この戦闘幅の概念から、3歩兵+1砲兵で師団を構成している場合、1プロヴィンスから侵攻するなら3~4師団、
2プロヴィンスからなら5〜6師団、3プロヴィンスからなら6〜7師団、4プロヴィンスからなら8〜9師団より
多く攻撃させても同時には攻撃してくれないことになります。

戦闘幅を超えて戦闘に参加できない師団は予備として待機することになり、戦闘中の師団が退却するなどして戦闘幅が空けば
1時間毎に戦闘に参加できるかどうか、確率で判定されます。この撤退は組織率が1になった師団は自発的にしますし、
戦闘中の師団を選択してどこかのプロヴィンスを右クリックすることでもその方向へ撤退します。

スタッキングペナルティ

これはあまりに多くの師団(旅団でなく)が戦闘に参加している場合に発生し、師団数が増える毎にペナルティがどんどん大きくなります。

攻撃側のスタッキングペナルティが発生しない師団数は、1プロヴィンスから攻撃する場合は4師団まで、そこから1プロヴィンス
増える毎に3師団ずつ増えていきます。

攻撃側は多方向から攻撃することでペナルティなしで多くの師団が攻撃に参加できますが、防御側は包囲されることで
まずペナルティがあり、師団数が少なければ圧倒的に不利で、師団数が多いと大きくペナルティを受けます。
そのため隣接した敵プロヴィンスが多いと防御は不利になります。

支援旅団

支援旅団とは、戦闘幅を持たず師団の能力を上げる旅団です。
戦闘では戦闘幅がなくなった時点で敗北となるので、支援旅団だけの師団では戦闘できないし、戦闘に参加している中で
生きているのが支援旅団だけになればやはり戦闘は敗北します。

しかし支援旅団は特化したものが多く、例えば砲兵は対人攻撃力が高いため、歩兵と組めば対歩兵戦が有利になるし
装甲兵は平地以外では地形適正が悪いため、工兵と組ますことで多少改善することができます。

支援旅団の比率

問題はどれほど支援旅団を入れるかで、定石は3歩兵+1砲兵、3中装甲兵+1工兵となっています。

例えば1歩兵+3砲兵にすると1プロヴィンスから攻める場合でも11師団まで参加できることになり、相当な戦力となります。
5師団以上だとスタッキングペナルティがかかりますが、それでも戦闘力のほうが高くなります。

ただし支援旅団を多くした場合、戦闘幅を埋めるための師団数を揃えるのにより多くのICと人的資源と将校が必要になります。
戦闘幅は限られているので、戦線の広さに対して国力が余っている場合はこういった編成が強力です。
ただ実際にそれが可能なのは、アメリカやソ連、あとはせいぜいドイツでしょう。

参考:Paladoxの掲示板「Proving the Manual Wrong RE: Stacking Penalty」

その他

攻撃の進捗率

戦闘が起こると%が表示されますが、これは攻撃側がどれほどプロヴィンスを侵攻したかを表しています。
これが100%になると完全に敵を追い出して占領となり、逆に0%になると撤退で戦闘終了となります。
状況を把握するのに便利で、数字が増えていけば攻撃側が有利、減っていけば防御側が有利ということです。

なお100%や0%にならなくても、戦闘幅に入っている師団が撤退するなどして全ていなくなると戦闘は終了します。
例え予備に師団が待機していても終了するので、弱っている師団を抜く場合は前線が崩壊しないように注意。

支援攻撃(Support Attack)

攻撃するには普通にプロヴィンスを右クリックする、移動による攻撃の他に、支援攻撃があります。
これは隣接プロヴィンスに対して、移動せずにその場から戦闘に参加する形となり、戦闘終了後に移動しません。
複数の敵プロヴィンスに接していて、その場で前線を維持したい場合は特に有効です。

必ず1師団は移動による攻撃をしなくては、支援攻撃は開始されません。
ちなみに、支援攻撃で戦闘した場合は通常の攻撃よりも攻撃遅延(Attack Delay)を被る時間が少なくなります。

攻撃遅延(Attack Delay)

正確な訳語がわからないので直訳。師団インターフェイスの砂時計のマークをマウスオーバーすると表示されます。
またユニットをカウンター表示にしている場合は、右下に黄色い三角で表示されます。

これは師団が敵プロヴィンスへ攻撃を開始したり戦略的再配置を行うと発生し、この時間が0になるまで
次の攻撃を行うことができません。
ベースとなる時間は168時間で、Operational Organizationを技術研究すれば24時間ずつ短縮し、
将校比率が100%を超えれば短縮し、100%を下回ると増大します。

攻撃指示を出してるのに一向に攻撃しない場合は大抵これ待ちになっています。
さらに悪い事に、例えば3師団まとめて攻撃指示を出していた場合は、先に終わった1師団だけ攻撃してしまったりします。
そのため、砂時計が消えてから攻撃指示を出すほうが安全となります。

攻撃遅延があると敵が存在するプロヴィンスへ攻撃できないだけなので、敵のいない敵プロヴィンスへの移動や
自プロヴィンス内の移動、戦略的再配置は行えます。

これがあるため、攻撃する際はしっかり包囲してから攻撃し、一度攻撃したらできるだけ中止しない必要があります。
試しに攻撃してみて不利だからとすぐにキャンセルしても、攻撃遅延はしっかり発生します。
攻撃遅延が発生するのは戦闘がある場合だけなので、戦闘に勝利して敵が撤退中の敵プロヴィンスへの移動では発生しません。

これを活用した防御法も存在します。
敵の攻撃を受けている自プロヴィンスに隣接する自プロヴィンスから、敵の攻撃元のプロヴィンスへ攻撃するのです。
攻撃中の師団が違うプロヴィンスから攻撃を受けると、大きな戦闘ペナルティが発生します。
なので普通は攻撃を中止して、敵の攻撃を防御することに専念します。
敵が攻撃中止したらこちらも攻撃を中止します。すると敵は攻撃遅延のためしばらく攻撃できません。時間を稼げます。

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