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国ごとの戦略

各国戦略参照。

技術開発について

技術開発が遅くなってきたと感じたら、理論値や実践値が不足している場合があります。
セオリー技術も開発し、技術に適合したユニットを生産して実践値を増やしましょう。
自動車部隊と機械化部隊は機動実践が上昇しますが、強化技術は歩兵と軽戦車ということに注意しましょう。
実践値の上昇は高ランクのユニットほど良いです(例えば軽戦車よりは中戦車、騎兵よりは自動車部隊)。
どの生産でどれだけの実践値が上昇するかは生産する際にアイコンが表示されます。
このアイコンには反映されていませんが、予備役で生産すると通常よりも得られる実践値が低くなることに注意してください。
同じ予備役生産でも1年より2年、2年より3年、3年より徴兵制での生産の方が減少値は低くなります。

指導力(リーダーシップポイント)を増やすには

指導力を産出するプロヴィンスを獲得する(他国を併合するのが早い)、占領地では占領地政策「共同統治(Collaboration Government)」を採用。
「教育(Education)」の技術を開発する。
「内務大臣(Minister of Security)」に「庶民の味方(Man of People、人民の人)を採用。
指導力を増やす「戦略効果(Strategic Effects)」を得る。
これらの方法で指導力を増やせます。

反乱軍の処理

HoI3の反乱軍発生率は極めて高いです。総軍に反乱軍鎮圧用の部隊も所属させておきましょう。
占領地では占領地政策に共同統治(Collaboration Government)を採用すれば反乱軍発生率は減少します。
反乱軍発生率を上げる閣僚(Minister of SecurityのPrince of Terror(恐怖公))を採用しないことも重要です。

反乱してからの対応は(ほぼ大国限定ですが)空挺歩兵が便利です。自プロビンスに降下し地上から攻撃すると基本的に1個旅団でも鎮圧できます。
輸送機1個でどれだけの範囲をカバーできるかは空軍マップを開くと簡単に確認できます。

補給線の維持

補給線を維持する為に、最低でも補給線には守備部隊を配備させておきましょう。
反乱軍などで補給線が断ち切れた場合、前線軍が多大な消耗状態に陥ります。

上陸作戦をスムーズに成功させるには?

海越しの補給路が港に限定された今作では、上陸作戦というとAIのように港へ直接上陸! を思いつきがちだが、実は上陸部隊は一律で30日分の補給物資を所有した状態で上陸するので、不利な敵前上陸をする必要はあまりない。
前作同様、手薄な場所から上陸し、防備の硬い港を包囲してしまうなりしてしまうほうが、簡単に補給路を確保できる。

諸兵科連合ボーナスを活用しよう!

同一師団内に戦闘正面を持つ別種の旅団が存在した場合、戦闘効果ボーナスが付き、ドクトリンでさらに効果がアップする。
具体的には師団ユニットを構成する全旅団の脆弱性の平均が、33%〜66%になればいい。
戦車なら戦車だけで師団を編成するのではなく、自動車化や機械化などと混ぜたりすると、より効率的な師団が出来上がるぞ。

TFHから諸兵科連合のための条件が大きく変わりました。
前述の脆弱性の範囲を考える必要がなくなり、歩兵を基本部隊として異なる兵科(歩兵、戦車、砲兵、直接照準火器、支援兵)の混合によって構成した師団に対して最小5%、最大30%のボーナスが付くようになりました。ただし、民兵および憲兵は諸兵科連合に関わることはできません。
5%刻みで上昇していきますが、陸軍ドクトリンの諸兵科連合戦を研究することにより、戦車を含めた場合更に+10%を得られます。

例:
歩兵+砲兵=5%ボーナス
歩兵+砲兵+砲兵=5%ボーナス
歩兵+砲兵+対戦車兵=10%ボーナス

基本旅団と支援旅団の構成

基本旅団(歩兵や戦車旅団)と支援旅団(砲兵やロケット砲旅団)の比率は、師団内の戦闘正面旅団と支援旅団の比率は、戦闘幅あたりの火力ってこと。戦闘正面を埋めることさえ出来れば、支援旅団の多い方が火力が高い。
1) 地形に対して戦闘正面が少ないとペナルティ
2) 参加している師団が多すぎるとペナルティ
3) 多方面攻撃は、目標州の戦闘正面を増やす
まあ、戦闘正面1+3支援旅団だと、戦闘正面を埋めるために多数の師団を投入しないといけないが、それだと参加師団数でペナルティを食うので、師団単位である程度の戦闘正面は必要になる。たくさんの師団が1つの州にいると、補給もつらいしね。

つまりは、補給が滞る心配が無いような極短期の戦争においては、戦闘正面1+3〜4支援旅団の高火力はペナルティを差し引いても極めて有効であるが、
逆に数ヶ月以上の単位で戦争が継続するような広大な戦線においては、ペナルティ分のロスの影響が兵站に大きく影響してくる。
どちらがより効率的なのかは、彼我間の戦力差等にもよるためにいちがいには言えないが、常に編成において国が置かれた状況ごとに選択肢が用意されているのはHoi3の面白みと言える。きっと。

戦闘イベントの技術開発

ドクトリンはすべて改良ICを必要としない優れた技術だが、その中でも強力なのは陸軍ドクトリンの戦闘イベント(突破や突撃、戦略的撤退など)系統だ。
これらはどんな陸師団でも有効に使える。防御的な遅延戦術と戦術的撤退は戦域が広くICもある大国では、特に優れた力を発揮するだろう。

陸上戦闘補正

十分な数を揃えているのに戦闘で苦戦する場合はいくつかの下降補正を受けている可能性があります。
独立して書けるものは別の見出しで書くとして、ここではその他の上昇を含めた補正を紹介します。
また、師団と表記してありますが、これには司令部や独立した旅団も含まれます。
青色=上昇補正 赤色=下降補正

注意点として、全てFtM3.05に準拠しているため無印やSF等には当てはまらないことも多々あります。

攻防側

  • 司令官の能力
    師団指揮官の能力値1につき5%の上昇補正を得ます。
    攻勢ドクトリンは攻撃時に15%、防勢ドクトリンは防御時に10%の補正を与えます。
  • 経験
    師団の平均経験値はそのまま上昇補正として戦闘に影響します。
  • 諸兵科連合
    諸兵科連合の師団は常に20%の上昇補正を得ます。
    また、機甲戦スキルを持つ師団指揮官はこれに10%の補正を与え、
    諸兵科連合戦の研究により更に10%の補正を追加します。
    軍団以上の司令官を機甲戦持ちにするとこれだけで50%近くもの補正を授かることができます。

TFHにて諸兵科連合を得るための条件とボーナスが変わりました。
詳しくは諸兵科連合ボーナスを活用しよう!をご覧ください。

  • 荷重負担ペナルティ
    戦闘に参加する師団数が極端に多いと-10%以上の荷重負担ペナルティを受けます。
    このペナルティは師団数が多いほど上昇し、陸軍ドクトリンの人海戦術の研究により5%、更に総司令官のスキル数に応じて軽減されます。
    また、多方向から攻撃する/されることによっても軽減されます。
    このペナルティは司令部が戦闘に参加してもカウントされますので、司令部はなるべく戦闘に出さないように心がけてください。
  • 供給量不足
    2%の補給物資の欠如につき-1%のペナルティを受けます。
  • 沿岸砲撃
    攻撃側の場合攻撃先のプロヴィンスが、防衛側の場合防衛側のプロヴィンスが海に隣接しており、
    その海に沿岸砲撃可能な敵海上ユニットが存在する場合、その規模の応じて最大-25%の下降補正が発生します。
    各艦艇の沿岸砲撃威力は生産画面から確認することができます。
  • 地形
    特定の兵科は特定の地形で追加補正を受けます。
    この補正は師団画面から対象の旅団を選択することで確認できますが、生産画面では表示されないこと、
    そしてユニットに関係なく伸し掛かる地形による基本的なペナルティはここには表示されないことに注意してください。

TFHから師団生産画面で師団の地形ペナルティを確認できるようになりました。これは基本的なペナルティを勘当した数値となります。

  • 地形
    平地や極地、砂漠以外の地形では基本的なペナルティに加え、ユニットによっては更に追加のペナルティが発生します。
    これは上記と同じく師団画面の構成旅団を選択することで確認できます。

攻撃側

  • 要塞
    要塞を擁するプロヴィンスへの攻撃は要塞レベル1につき-9%のペナルティを受けます。
    陸上要塞は陸上からの攻撃のみ、沿岸要塞は海上からの攻撃にのみ適用されます。

防御側

  • 塹壕
    陸上ユニットは行動を起こさずプロヴィンスに駐屯し続ける場合、最大で10日まで塹壕を構築します。
    この塹壕は防衛時に1日につき+2%の補正を与え、上限の10日まで構築すると20%まで上昇します。
    ただし、攻撃や移動等の行動を起こした場合、塹壕はリセットされ、再度の構築は再び1日からカウントされます。
    現在の塹壕構築状況は該当のユニット画面から確認することができます。
  • 集中攻撃ペナルティ
    3方向以上から攻撃を受けるとペナルティを受けます。
    3方向の場合-10%、4方向の場合-20%、5方向の場合-30%…と-10%ずつ上昇していきます。
  • 包囲ペナルティ
    包囲された上で攻撃を受けると-10%のペナルティを受けます。
  • 複数戦闘ペナルティ
    攻撃を行なっている師団が攻撃を受けると、攻撃には問題ありませんが、防衛でのみ-50%の下降補正を受けます。

荷重負担ペナルティについての注意

過重負担ペナルティは交戦能力を持たない司令部等が戦闘に参加しても受けてしまいますので、
司令部は戦闘に巻き込まれないように、巻き込まれてしまった場合司令部を退却させるといいです。
なお、過重負担ペナルティを回避するべく戦闘に参加中の師団を退却させる際、前線での戦闘に参加している師団を一気に引き抜くと、
その戦闘に敗北してしまい予備として参加している師団を含め全ての師団が退却してしまいますので、
前線に参加している師団を退却させる際は1個師団或いは数個師団ずつ退却させ、
予備が前線に参加してから順次退却させると戦闘を継続させつつ過重負担ペナルティを軽減することができます。

地形

陸戦において地形は非常に重要です。地形を支配すれば防衛も攻勢も撤退も自由自在と言っても過言ではありません。
画面右下のミニマップの上部に存在するタブの左から二番目の簡易地形マップを選択してみましょう。
白肌色が平原、黄緑が林、緑が森林、深緑が密林、茶色が丘陵、鼠色が山岳、青色(?)が沼地、黄色が砂漠、紫色が市街地、白色が極地、
そしてプロビンスとプロビンスの間に存在する水色の線はもちろん河川です。河川と一部の市街地は簡易地形以外のどのマップでも安易に確認が可能です。
なお、どのプロビンスからどのプロビンスへ河川を渡る必要があるかどうかは、プロビンス画面の右上から参照できます。
地形は少なかれ補給物資の損耗や移動速度にも影響しますが、今回は陸戦への直接的な影響のみを考えます。
平原、極地、砂漠(以下平原系)以外の地形(以下悪地形)は攻勢時にデメリットを及ぼします。
つまり悪地形への攻撃は基本的にこちらが不利になるわけです。その逆に防衛時には有利に働いてくれます。
では攻撃時には平原系を狙えばいいのか?基本的にはそれが望ましいですが、場合によっては悪地形を通らねばならない場合もあるでしょう。
そのような場合は幾つかの対処法があります。

攻撃先の師団が少ない場合物量で押すのはいい方法です。丘陵や林のようなペナルティが比較的低い悪地形では恐らく基本はこれになります。
逆に、攻撃先の師団が多いようであればまず周囲を確保し多方向から攻撃したり、包囲して補給切れを待ったりするのも良いでしょう。
どうしても敵師団の多い悪地形を通らざるを得ない場合、例えば「基本旅団と支援旅団の構成」で挙げられている編成を使うのもいいでしょう。
時間はかかりますし、消耗も激しいですが…。この場合地形によっては下記の工兵と組み合わせるといいかもしれません。
航空支援を実行するのもいい手段です。ただしこれには航空優勢の確保、そして潤沢な戦術爆撃機/近接航空支援機が必要です。

また、山岳兵は丘陵及び山岳での、海兵隊は海から陸への上陸戦、河川を跨いでの攻撃、沼地によるペナルティを大きく軽減します。
そして工兵旅団が所属している師団は林、森林、密林、河川、市街地、沼地、上陸戦によるペナルティを軽減します。
更に民兵も市街地のデメリットを僅かに軽減します。
その他注意するべき点として戦車や自動車化と言った装軌/車輪を使用する兵科は悪地形によるペナルティが他兵科より大きく伸し掛かります。
まとめると、悪地形を擁する地域に侵攻する際は
「悪地形そのものを回避してしまう」
「その地形によるペナルティを軽減するユニットを用いる」
「航空攻撃を実行する」
が有効となります。
特にペナルティの大きい森林密林や山岳、沼地や河川、市街地には気をつけましょう。

翻って防衛時はどうか。先ほど述べたとおり悪地形では防衛側が非常に有利です。これを使わない手はありません。
更に工兵が所属している師団は丘陵や山岳以外の悪地形では防御ボーナスを得ることができます(確認はしたと思いますが自信なし)。
こちらが劣勢に立たされている際、前述の簡易地形マップを開き前線付近の森林や山岳、特に河川といった防衛ラインの構築に重要そうな地形を探しましょう。
いずれかが存在する場合、少数の兵力で敵の進撃を食い止めながら所定の防衛ラインにまで主力を後退させましょう。資源地帯を守れると吉(ソ連のウクライナ等)。
ここまで逃げ込めたらもう安心…ではありません。防衛ラインに平原系が混ざることもあるでしょう。
そこを突っつかれるといとも簡単に崩壊してしまいます。もちろんわざと手薄にし、侵入させたあとそこを絶つのも手ですが…。
それが不可能、或いは難しい場合守りを固めましょう。河川+悪地形のようなプロビンスはかなり硬いのでそこから引き抜くのをおすすめします。
これで相当頑固な防衛ラインを構築できました。あとは敵の攻撃に耐えて反撃の機会を伺いましょう!
…え?そこから挽回できない?…それはここの管轄外ということで…。(おしまい)

なお、地形による兵科ごとの詳細なデメリットはこちらから参照できます。

高インフラ地帯を確保せよ!

インフラは前線への物資の移動はもちろん、指揮統制率の回復にも大きな影響を及ぼします。
指揮統制率の回復が早いということは、戦闘等で被害を受けても立ち直りが早いということです。
画面右下のミニマップの上部に存在するタブの左から10番目のインフラマップを開けば、
自国の全土のインフラ、そして自国に隣接するプロビンスのインフラ、その他諸々から情報を得られるプロビンスのインフラが判ります。
インフラが低そうな国でも沿岸は中~高インフラ地帯が存在する場合が多いので、そのような国を相手にする際は沿岸の高インフラ地帯を確保しておくことをおすすめします。

天候

地形ほどではありませんが、天候は陸戦はもちろん、空海戦にも影響を及ぼします。
画面右下のミニマップから天候マップを開くことができます。
北極圏に近いプロヴィンスでは気温がマイナスになっているのが確認でき、冬季にはこれが更に南下します。

陸戦において、気温がマイナスの場合は大きなペナルティを受けてしまいます。
これは地形と違い軽減することはできませんので、大人しく春を待つか該当プロビンスには攻めこまない、
あるいは悪地形での対処と同じく数で押したり、航空支援を実行するのが得策です。
以上を踏まえてソ連のような寒さの厳しい箇所への大規模かつ長期戦が予想される作戦は春に行うのがいいでしょう。
その他の天候でもペナルティを受けますが、大した問題ではありません。ただし、当然他のペナルティと合わさると非常に危険です。

更に天候は空戦に多大な影響を与えます。
雨や雪はもちろん、暴風雨となると空軍はまともに活動できなくなるほど大きなペナルティを受けてしまいます。
重要な航空作戦、特に航空機を含めた海戦を実施する際は天候に気をつけてください。

これを利用し、空軍が弱体な国は悪天候時に攻め入るなどの応用が可能です。
ただし、悪天候は基本的に数時間~数日で過ぎ去るので過信してはいけません。
また、戦艦を主とし空軍の援護を受けられない艦隊では悪天候に海戦を挑むと有利になるでしょう。

奇襲

航空機や潜水艦で海上ユニットに攻撃する際、奇襲によって大きなボーナスを得ることができます。
執筆者はこの奇襲ボーナスを得るための条件を把握していませんが、
体感的には敵ユニットに存在を察知されていない状態のみ発動するような気がします。
航空機は75%、そして潜水艦は500%のボーナスを戦闘開始から僅かな時間獲得できます。

航空基地の破壊

航空基地を破壊することにより、駐屯ユニット数が航空基地の規模を上回った場合、航空機の指揮統制率の回復を妨害することができます。
また、同時にインフラも破壊することにより更に回復しづらくさせ、航空基地の修理速度も大きく遅延させます。
FtMからは空軍ユニットは基地移動を行うことにより指揮統制率が半減するので、
一つの基地を破壊するだけでも多少の効果はありますが、複数の基地を破壊するとより効果的です。
つまり航空基地の破壊はFtMから大きな効果を発揮するといえるでしょう。
敵の空軍を実質行動不能に陥らせるのも夢ではありません。

では航空基地を破壊するにはどうすればよいか。
戦略爆撃機を用いるのが一番効率的ですが、戦略爆撃機を保持していない場合、戦術爆撃機でもある程度代替できます。
ただし、戦略爆撃機に比べると効率は大きく落ちますので、基本的には戦略爆撃機を用いるのをおすすめします。
他にも飛行爆弾や戦略ロケットでも大きな損害を与えることが可能です。
戦略ロケットは敵の防空網に関係なく破壊できるので、初動である程度の敵空軍ユニットの作戦継続能力を奪うことでその後の航空優勢の確保が安易になります。

もちろん、自軍が破壊した基地を擁するプロビンスを手に入れても暫くは使い物になりませんので、
破壊する基地と残しておく基地を選別するのも重要になります。

なお、戦略/戦術爆撃機や飛行爆弾を使用する場合、航空優勢の確保が必須となります。

沿岸海域の防衛

自国領土を守るためにわざわざ遠洋の敵艦隊を叩く必要はありません。
沿岸地域で海戦を行う場合は空軍基地から航空機を飛ばし、味方艦隊を援護することができます。
例えば空母が相手の場合は迎撃機や戦闘機で敵艦載機を無力化することで、戦艦の戦闘力を最大限に発揮できます。
なお、迎撃機の航続距離は長くはありませんので注意してください。
また、相手が戦艦の場合は海軍爆撃機で軽巡洋艦や駆逐艦といった直衛艦を無力化することもできます。
このため、遠洋に出る際は付近の航空基地を擁する島を優先的に確保すると大きく有利となります。
この場合航空基地の規模が小さい場合、運用できる航空機の数に支障をきたし、
インフラがある程度高くないと、基地移動後や戦闘後の指揮統制率に影響を及ぼすことを覚えておいてください。

運用航空機の統合

航空機の種類は多岐に渡りますが、指導力と生産力に恵まれた国家でもない限り、全てを運用するのは困難を極めます。
特に指導力が少ない場合は運用する航空機を数種類に絞らざるをえないことでしょう。
そのような場合小型機にのみ絞ると効率的です。小型機と中型機では実践値、そして理論値が別々だからです。
迎撃機、多用途機、艦載機、近接航空支援機は小型機になります。
戦術爆撃機、海軍爆撃機は中型機になります。戦略爆撃機、輸送機は大型機になります。

下記は研究進展度が全て同じ場合の各種への攻撃力です(41年型/FtM3.05で検証)。
ただし、同じ研究進展度でも場合によっては逆転する場合もありますし、
戦闘には防御力のようなその他の要素にも影響されるので、あくまで参考程度に留めておいてください。
どの研究でどの機種の性能に関わるかは研究画面で、現在の各数値は生産画面で参照できます。

対空攻撃力
迎撃機(10)>多用途機(8)>艦載機(6)>戦略爆撃機(2)=海軍爆撃機(2)=近接航空支援機(2)>戦術爆撃機(1)
歩兵のような脆弱性の高い兵科への攻撃力
戦術爆撃機(10)>海軍爆撃機(6)>近接航空支援機(4)=多用途機(4)>艦載機(3)>迎撃機(2)=戦略爆撃機(2)
戦車のような脆弱性の低い兵科への攻撃力
近接航空支援機(10)>戦術爆撃機(4)>海軍爆撃機(2)=多用途機(2)=艦載機(2)
艦艇への攻撃力
海軍爆撃機(10)>近接航空支援機(7)>艦載機(6)>戦術爆撃機(3)>多用途機(1)

以上から対戦車や対空戦といった陸上ユニットでは代替の効きづらいものに有利なのは小型機が占める一方、
中型機は特化されているものの陸上ユニットやその他航空機で代替できるのが分かります。
もちろん自国のドクトリン(≠研究)によって変わることもあるかと思いますが、基本的には「小型機で充分」と言えるのではないでしょうか。
小型機と中型機を運用する余力があっても、戦略爆撃機や輸送機を使いたい場合は小型機に絞ってみるのもひとつの手です。

TFHから艦載機の生産期間が大幅に短縮され、より実用的になりました。
制空,対人,対艦を一手に引き受けられるため、空母を持っておらずとも有用です。
ただし!指揮統制率及び士気を上昇させる空軍ドクトリンの研究は3箇所に分散しているため、研究コストは非常に高くなります。
指導力はあれどICはケチりたいときに用いるのがいいでしょう。

各旅団の特徴

+  陸軍
+  空軍
+  海軍

師団の組み方

師団は1~4個旅団、陸戦ドクトリンの火力優勢を研究することにより5旅団で1個師団を編成することができます。
歩兵師団の場合歩兵旅団*3を基本とし、これに更に歩兵の追加や砲兵、工兵と用途によって各種補助旅団を追加するといいでしょう。
戦闘正面幅が存在しない補助旅団は、戦闘において戦闘正面を埋めずに火力を増強できるのが大きな利点です。

戦車師団の場合、何よりも諸兵科連合補正を重視するのを強くおすすめします。
これは戦闘効率に20%、研究や指揮官司令官の能力により50%近くにも引き上げることが可能であり、非常に強力です。
諸兵科連合補正は師団の平均脆弱性が33%~66%の場合にのみ得ることができます。
諸兵科連合補正の獲得の確認は該当師団を選択すると師団画面にアイコンが表示されます。

TFHにて諸兵科連合を得るための条件とボーナスが変わりました。
詳しくは諸兵科連合ボーナスを活用しよう!をご覧ください。

次に重視するのは軽戦車及び中戦車師団の場合は速度です。
戦車のみでは諸兵科連合補正を得られませんので、自動車化歩兵や機械化歩兵等と組み合わせる必要があります。

更に戦車は地形ペナルティが大きいため、工兵の追加も視野に入れます。
河川や森林のような地形が多い場所を攻める場合は必須と言っても過言ではありません。
逆に平地が広がる場合は都合の悪い地形は他の師団に任せるなり、回避するといいでしょう。

もちろん、これらは一例に過ぎません。
他にも様々な旅団と組み合わせが存在しますので、慣れてきたら色々と試してみてください。

師団の編成例(ごく一部)と特徴

こちらでは恐らく基本的な師団の編成例を紹介しますが、
この他にもまだまだ組み合わせが存在するため参考程度に留めておいてください。
諸兵科連合ボーナスの数値はTFHのものです。

歩兵師団

  • 歩兵+歩兵+歩兵 戦闘正面幅=3 諸兵科ボーナス=5%
    上でも述べた通り、最も基本的と言える師団で、これに補助旅団を加えていくことが多いです。
    火力と防御力は高くもありませんが、低すぎるとも言えません。
    ただし、数で押されることも多いのと、戦車相手には無力であることに注意してください。
  • 歩兵+歩兵+歩兵+砲兵 戦闘正面幅=3 諸兵科ボーナス=5%
    こちらも基本中の基本の編成です。
    戦闘正面幅をそのままに、対人火力を更に増強します。
  • 歩兵+歩兵+歩兵+対戦車砲 戦闘正面幅=3 諸兵科ボーナス=5%
    戦車が相手の場合多少楽にはなりますが、最も多い歩兵相手には歩兵3個旅団編成との違いは殆どありません。
    また、歩兵の運命として数には弱いです。
  • 歩兵+歩兵+歩兵+工兵 戦闘正面幅=3 諸兵科ボーナス=5%
    森林や密林、河川といった地形によるペナルティを軽減しますが、それ以外は殆ど変化はありません。
    また、山岳のペナルティは軽減されません。

機甲師団

  • 装甲兵+装甲兵+自動車化or機械化 戦闘正面幅=3
    恐らく最も基本的な機甲師団です。
    対人火力も対装甲火力もバッチリで、速度もトップクラスですが、地形ペナルティには弱いです。
    自動車化ではなく機械化を採用する場合、中戦車エンジンを先行して研究したり、
    軽戦車エンジンの研究を落としたり、或いは軽戦車主砲や装甲の研究を先行して行うと速度をいい感じに調整できます。
  • 装甲兵+装甲兵+自動車化or機械化+工兵 戦闘正面幅=3
    上記の機甲師団に工兵を追加し、地形によるペナルティを軽減した師団です。
    ただし、これでもまだ地形ペナルティは大きいため、5個旅団編成が可能になると更に工兵を追加するのも考えられます。
    また、工兵の基本速度は研究を行なっても不変ですが、初期の戦車と同程度の速度はあるため暫くは足を引っ張りません。
  • 軽装甲兵+軽装甲兵+機械化 戦闘正面幅=3
    火力より速度を重視した軽機甲師団です。
    歩兵相手には問題ありませんが、機甲師団相手には火力不足なことに注意してください。
    工兵は足を引っ張るため可能な限り平地での運用が望ましいです。
  • 重装甲兵+重装甲兵+歩兵 戦闘正面幅=3
    重装甲兵に諸兵科連合補正を適用した重機甲師団です。当然機動性はありません。
    人的資源が少ないフランスのような国では大きな戦力になります。
    地形ペナルティも負担になるため、更に工兵を入れるといいでしょう。
    この師団を採用する場合、重戦車エンジンの研究を落としても問題ありません。

※注意
以上はFtM時点までの諸兵科連合ボーナスを活用するものです。
ただしそれ以外はTFHにも通用します。
以下はTFHでの組み合わせ例です。

  • 装甲兵+自動車化or機械化+工兵 戦闘正面幅=3 諸兵科連合ボーナス=20%
    恐らく説明不要。装甲兵をもう一つ加えたり、平地が多ければ工兵を外し装甲車や自走砲を混ぜてもいいでしょう。
    その場合もボーナスは同じです。
  • 軽装甲兵+機械化+自走ロケット砲+装甲車 戦闘正面幅=2 諸兵科連合ボーナス=25%
    足の速い師団で諸兵科連合ボーナスを活かした型です。装甲車により平地や砂漠では更に速度が10%上昇!
    工兵を混ぜると基本速度が遅くなります。平地が多ければ速度上昇のため装甲車をもう一つ加えてもいいでしょう。
    火力が欲しければ機械化や軽装甲兵を混ぜても構いません。
    とにかく速いため包囲の形成等に大活躍しますが、対戦車火力は皆無なため歩兵を狙って行きましょう。
  • 重装甲兵+歩兵+砲兵+工兵 戦闘正面幅=2 諸兵科連合ボーナス=25%
    重戦車師団、というよりは歩兵師団を強化した、という表現が適切かもしれません。
    重装甲兵をもう一つ入れると重戦車師団と呼んでいいと思います。
    重装甲兵ではなく対戦車砲を入れると諸兵科連合ボーナスが30%になります。

その他

  • 機械化+機械化(+機械化)+駆逐戦車 戦闘正面幅=2(3)
    機械化のネックである対戦車火力を増強しつつ諸兵科連合補正も得られるようになりました。普通に研究してれば駆逐戦車は足を引っ張りません。
    頑張って駆逐戦車の使い所考えましたが、ちょっと無理があるような気がします。末期戦フェチにおすすめ。
    TFHでは諸兵科連合の仕様変ry
  • 軽装甲兵+軽装甲兵+機械化+自走ロケット砲 戦闘正面幅=3
    軽装甲兵と機械化の速度を落とさずに対人火力を大幅に増強できます。
    頑張って自走ロケット砲の使い所を…まあ、使えないこともないと思います。多分。一時期までは自走砲より速いですし。
    TFHでは諸兵科連合のry
  • 歩兵+砲兵+砲兵+砲兵or工兵 戦闘正面幅=1 諸兵科連合ボーナス=5%or10%
    戦闘正面幅が1になることで投入できる数が大幅に増えました。
    対人火力も維持していますが、上手に使わないと防御力の低さや荷重負担ペナルティが重く伸し掛かります。
  • 超重戦車+超重戦車+民兵+民兵
    速度はぴったり合います。それだけ。
    TFHではry

追記16/04/22 戦車系は戦闘正面幅=2 歩兵系が1 先鋒突撃ドクトリンで戦車が1になる
 TFHではSS等特殊な旅団が最低6+旅団数一定量超えると?+1づつされる。
 例ドイツでは自動車化と似たSS旅団があり、なんと地形効果の市街が大幅に軽減されてる
 SS+SS+工兵+(軽戦車)等で市街地専用など作ると面白いのでは?

研究の先行

研究は年代を超えると研究速度が大きく落ちますが、
場合によってはそれを差し引いても先行研究に大きなメリットがある場合があります。以下に例を上げます。

  • 生産効率
    ドイツのようにICが足りず量産も難しいような国は生産効率を研究することで、
    資源使用量を増加させずに生産ICと生産期間の低下を図れます。
  • 大容量燃料タンク
    先行して研究することで、早い段階から南仏からジブラルタルへ空挺を飛ばしたりできます。
  • 機械化歩兵
    早い段階から自動車化から機械化へ転向できます。
  • 小型艦対潜兵装
    初期の駆逐艦では潜水艦の探知は難しいですが、
    これにより対潜水艦戦が安易になり、輸送船や護衛艦を建造するためのICを他に振り分けることもできます。
  • 潜水艦主機
    より遠くで船団襲撃を行えるようになります。
  • 潜水艦船体
    被発見率が下がります。
  • 作戦級部隊組織
    攻撃後や戦略的再配置後の再行動までの時間を短縮します。
    人海戦術ドクトリンに含まれますが、ドイツのような電撃戦を行う国には必須と言ってもいいです。
  • 教育
    指導力が約18以上の国は何年前倒しでも利益が出ます。(詳しくは2chで検証してました)
    ドイツ・アメリカのような国は7年前倒しで研究しても問題ありません。
    単純に言うと
    「20の5%Up=1」→増えた1分は次の教育の研究に回しているので差し引き0
    もう一回研究終わるともう1up→合計2増えたので教育に回しても差し引き1プラス
    というように利益が上乗せされてきます。

もちろん、これだけではありませんので、
自分で色々試してみてください。

旅団別研究の選別

旅団ごとの研究は例えば歩兵であれば小銃、迫撃砲、携帯対戦車砲、機関銃というように別れています。
歩兵の場合指導力が許し次第全て研究して問題ないでしょうが、中には何かしらの性能を弱体化させて他を強化するものもあります。
戦車の研究がその筆頭です。例えば主砲や装甲の研究は速度を落とし、エンジンの研究は速度を上げる代わりに耐久力を減らします。
ということはつまり主砲や装甲の研究を遅らせ、エンジンの研究を進めると、
「火力と防御力が低く速い装甲兵」という軽戦車に近い旅団になります。

豊富な指導力を疑似的に工業力へ

上記の研究の先行と多少かぶりますが、指導力を活かし研究を先行することで疑似的に工業力への負担を減らしたりできます。
例えば、工業生産はICを増強し(ただし基礎ICは増加しないため資金は増えません)、生産効率はIC効率を上げ、物資生産は物資へ割くICを減らすことにつながります。
他にも、ユニットの量産前に装備の研究を先行することで改良に必要なICも節約できますし、
民兵系の装備の研究を行うことで歩兵の代わりに低コストの守備隊を実戦にも耐えうる性能に引き上げることができます。


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