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データ集/建設

データ集
http://www.hoi4wiki.com/Constructionを翻訳一部改変

建造物

州の建物

名前コスト最大説明
インフラ300010工場建設速度・補給量に関係。また陸軍の組織率や移動速度、燃料の最大容量を増加させる
航空基地125010航空機の基地であり、発進や修理をする。1レベル辺り200機駐留可能
対空砲25005航空機を迎撃し爆撃による損害を減らす*1
レーダー基地33756*2敵航空機を見つけ、空戦による戦闘に補正を与える

共有される建物

名前コスト最大説明
民需工場1080020建設や消費財、貿易に使用。基本出力は5/日。コスト4000で軍需工場に変換できる
軍需工場720020装備を生産するのに使用。基本出力は5/日。コスト9000で民需工場に変換できる
海軍造船所640020艦船を生産する。基本出力は2.5/日
合成精製所145003その州の資源産出量にゴムを1追加し燃料を48.00供給する。*3(工場が破壊されると修復されるまで資源は産出されなくなる)
燃料貯蔵庫50003燃料を備蓄するのに使用。燃料容量が一つあたり100K増加する。
ロケット発射場64002その名の通りロケットを発射する場所。ロケットは空軍ユニット扱いで戦略爆撃のみ指示可能。
原子力発電所300001核兵器を生産する

州には決まった建築スロットがあり、この種類の建物はその数までしか立てられません。
最大25までスロットがあります。
詳しくはこちらのSlot countへ
http://www.hoi4wiki.com/Construction

スロットは集中工業、分散工業の技術1つにつき+20%、非中核州では-50%となります。
ただし、併合するまではこの-50%はかからないので、併合前にスロットに入れておけば中核州と同じ数を建設できます。併合時にスロットが減ると、減った分のスロットに建設されていた建物は消えます。*4
スロット数は切り捨てで計算され、初期領土でなくても技術による増加率は変わりません。
これらの建物は州タブの工場アイコンの右下にある、Xボタンで取り壊すことができます。

プロヴィンスの建物

1つのプロヴィンスに立てられる建造物です。

名前コスト最大説明
海軍基地300010艦船の基地であり、発進や修理をする。また補給基地や貿易の拠点にもなる。規模によって修理や駐屯できる艦船数に限界がある
陸上要塞(現在のレベル+1)*50010陸上要塞は戦闘時に要塞レベル1につき15%の攻撃ペナルティを攻撃側に与える。このペナルティは複数方向から攻撃することで減少する。
沿岸要塞(現在のレベル+1)*50010沿岸要塞は上陸戦闘時に要塞レベル1につき15%の攻撃ペナルティを攻撃側に与える。

建造

建造には民需工場が必要で1建造物辺り最大15工場費やすことが出来ます。

修復

爆撃や戦闘で損害を受けた建物は1%/日で自動に回復していきます。また建設技術1つにつき回復速度が+10%になります。
NFによっても速度が増加します。
民需工場を費やすことでさらに早く回復します。

工場

民需工場

民需工場は建設や消費財、貿易に使用される建物です。
消費財に使用する民需工場数や建築速度は経済法等によって決まります。輸出によって得た工場は輸入に使えません。最低でも輸入と消費財に必要な分は国内に建てましょう。

出力

自由貿易+15%
輸出重視+10%
建設I~V
ソビエトNF「労働者の文化」
輸出制限+5%
無際限徴兵-10%
ソビエトNF「革命の生地」
全成人徴兵-30%
根こそぎ動員-40%
インフラn%+n%

この他にも政治顧問やイベント、政策でも補正されます。
例えば建設をVまで輸出重視にしていたとすると
5x(1+0.1x4+0.1)で出力は8になります。
この出力の15工場でインフラを建造する場合
3000/(15x8)で25日で立てられる計算となります。
建設日数を出す式は以下のものになります

コスト/{工場数x5x(1+建設速度ボーナス)}

工場を効率よく作るには経済法のような建設速度ボーナスが重要です。
軍需工場のみを作るのではなく建設速度ボーナスによって早く作られた分民需工場を多く作れば効率のよい経済運用ができます。
民需工場の元が取れるまでを決める変数は時間です。
民需工場建設の元を回収するまでの日数は以下の式で求められます。

10800/{5x(1+建設速度ボーナス)(1+インフラ(%)/100)(1-消費財に使用される工場(%)/100)}

基本的には民需工場は元が取りにくいので貿易可能な分だけあれば十分です。

インフラ

インフラはレベル×10%のボーナスがつきます。このボーナスは共有される建物の建築・修復時のみつきます。
また、インフラが低い地域では通常の移動で速度に(10-インフラレベル)/20%のペナルティを受け、戦略的再配置では速度が10+インフラレベルkm/hになります。
この補正は師団が現在いる州のインフラではなく、移動しようとしているプロヴィンスがある州のインフラが適用されるようです。

インフラ損益分岐表

建設最大レベル
12345678910
現在のインフラ033000360003900042000450004800051000540005700060000
1396004290046200495005280056100594006270066000
24680050400540005760061200648006840072000
354600585006240066300702007410078000
4630006720071400756007980084000
57200076500810008550090000
681600864009120096000
79180096900102000
8102600108000
9114000

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • インフラ以外の建設ボーナス無しで考えると15民需使用した場合の出力はインフラ9で142.5、インフラ10で150。差額の7.5でインフラコストの3000を回収するためには400日必要。 -- 2017-11-15 (水) 17:18:28
    • なので9→10の場合も損益分岐点は150×400で60000だと思うんだけど、おれの計算なにか考慮が抜けてるだろうか? -- 2017-11-15 (水) 17:22:03
      • インフラに「インフラボーナスがかからない」ので、まず建設ボーナス抜きだと「3000/75」で40日。その分、「建築物」に投資できた出力はインフラ9で「142.5*40」で5700。これを差額の7.5で回収するのだから、「5700/7.5」で760日掛かる。760日を建設後の出力で弾き出すと、「760*150」で114,000。 と、こうなる。 -- 一般通過アホ作者? 2017-11-15 (水) 18:01:40
      • 「建築物に対しては」ブーストが掛かるけど、「インフラにはブーストがかからない」というのが考慮に抜けてる。「インフラコストをインフラブースト適用後の差分で計算している」のが誤の原因。 -- 一般通過アホ作者? 2017-11-15 (水) 18:07:42
      • そうか、単純に3000じゃなくてその日数でできた筈の総出力を回収する必要があるのか -- 2017-11-16 (木) 04:57:23
  • 結局インフラって作った方が得なの?英語wikiには基本作らない方が得って書いてあるんだけど -- 2017-12-31 (日) 22:23:31
    • 基本的には長期間のプレイか戦時中の輸送での整備以外は必要がないと思われる。 -- 2019-01-15 (火) 19:15:29
  • あと民需工場作って元取れるのって単純計算でぴったり12年だったんだけどあってる? -- 2017-12-31 (日) 22:24:35
  • 試しに軍需工場転換の生産力が逆転する時間調べたら7年強になってしまった…たぶんまちがってるから誰か助けて -- 2017-12-31 (日) 22:44:29
  • 10800/{5x(1+建設速度ボーナス)(1-消費財に使用される工場数/100)} この計算式・・・全然計算方法がわからない・・・実例を交えて誰か教えてくれないですか・・・ -- 2018-01-04 (木) 22:41:31
    • 民需工場の建設コストが10800で、元を取る時間とはその分の出力があるまで建設完了から(つまりその民需を建設せずに軍需のほうがよかったなどは考えず、単純にその民需のみで)何日かかるかということです。一日の民需の出力は5であり、建設ボーナス(研究、政治顧問、インフラなど)をかけたものが一日の出力になります。そして、民需を建設しても消費財に取られなければ建設に使って還元できるので、平均としてその確率を使って計算しています。 -- 2018-01-05 (金) 09:48:44
    • 例えば、1936/1/1のドイツは、貿易法が輸出制限、経済法が部分動員なので、建設速度+5%、工場出力+5%、消費財+20%です。インフラ70%の州に建設するとして、上の式(昔書かれたものなのでインフラを追加します)だと、還元日数=10800/{5x(1+0.05)(1+0.70)(1-0.20)}=1513日...あれ?すみません、上の式自体が間違っている気がします -- 2018-01-05 (金) 10:02:19
      • うまく書けるなら、本文に加筆しておいてくれないかなー。俺自信無い・・・。 -- 2018-01-05 (金) 18:35:22
  • 建設ボーナスが全く変化しない状態で、インフラが同じ州に建設を続けるのであればあっているようです -- 2018-01-05 (金) 10:15:27
  • 合成石油の技術は1段階以上取る理由が見つからんな、、、 -- 2018-01-19 (金) 09:24:57
    • 州が少ない国や、資源を多く必要とする国では取るといいのですが、そこまで建築するころには拡張してスロットが増えていたりするので、バニラでは使われません -- 2018-01-19 (金) 15:38:46
    • 今度のアプデでインフラレベルによる資源量の変化が実装されると、高インフラの地域も多くなるだろうしね。ますます使い道が無くなっていくなぁ -- 2018-01-19 (金) 16:15:28
    • 次のDLCで変わるらしいからそれに期待かな -- 2018-01-20 (土) 19:29:34
  • インフラのレベルによって何師団補給ができる...とかあるんですか? -- 2018-02-04 (日) 10:11:55
  • 建設対空砲って普通に撃墜してないこれ?対空砲ある地域に爆撃すれば統計にも対空砲による撃墜しっかりカウントされるし英wikiにもはっきり地上攻撃任務の機体にダメージを与えるとあるしパッチログにも州対空砲のダメージ上昇みたいな修正が時々入ってるよね -- 2018-04-23 (月) 12:47:17
    • え、ええ!?このゲームに対空砲って存在あるの!?っていうのは冗談。対空砲かぁ、いる? -- 2018-04-23 (月) 19:40:22
      • バニラai相手なら微妙、マルチやai強化mod入れたら必須。入れないとCASでマンパワーと機甲師団溶ける -- 2018-07-25 (水) 14:37:48
  • 蒙古国プレイすると講話会議で山西の土地もらっても工場が増えない……講話会議で確実に工場一つ有るところを貰ってるのになんでだ…… -- 2018-07-10 (火) 21:44:54
    • すみません自己解決しました -- 2018-07-10 (火) 21:50:21
    • すみません自己解決しました -- 2018-07-10 (火) 21:50:23
  • ミサイルって正直使い道ないよね……戦略爆撃機作るための軍需建設の方がマシ -- 2018-07-11 (水) 00:40:54
    • 核を搭載できないからなあ -- 2018-11-17 (土) 17:54:22
    • ミサイルが有効になるシチュエーションはいくらか思いつくけど、実際にそれが訪れるとは思えないんだよなぁ。 -- 2019-06-05 (水) 10:52:42
  • 工場の出力の部分の説明で「例えば建設をVまで輸出重視にしていたとすると 5x(1+0.1x4+0.1)で出力は8になります。」って書いてるけどVまで含むなら×4じゃなく×5じゃないのかな。それなら8になるんだが、私の計算ミスや誤読かな? -- 2018-11-17 (土) 16:34:53
  • もし、インフラ0で民需工場だけを建てる場合とインフラを0から10にして民需工場だけ建てた時の計算したらインフラによるブースト無しでも860日前後で元が取れる計算になりました。ブーストありだと798日です。あとインフラ損益表たぶん間違えていないですか? -- 2019-01-15 (火) 20:38:27
    • インフラ9→10で確認しましたが、多分800日以上建築すればインフラ上げてもよいのではないですか? -- 2019-01-15 (火) 21:18:32
  • いらない州の建物を取り壊すことはできますか? またその様なDLCやMODはありますか? -- 2019-02-26 (火) 16:11:38
  • いらない州の建物を取り壊すことはできますか? またその様なDLCやMODはありますか? -- 2019-02-26 (火) 16:11:39
    • 州をクリックして出てくる左下のタブの工場にカーソルを重ねると出てくる×をクリック -- 2019-02-28 (木) 12:21:47
      • 共有されている建物ではなく州の建物です -- 2019-03-01 (金) 13:04:47
      • 横からすみませんが私の場合、建設物にカーソル重ねても×が出ないんですよね。何故かインフラのあたりにカーソル持ってくると表示されるんですが…。バグってるんですかね? -- 2019-03-01 (金) 19:30:49
  • 要塞の完全な解体とかできないんでしょうか -- 2019-04-09 (火) 00:31:28
  • 燃料の貯蔵庫?みたいなのはどこに作ればいいですか? -- 2019-05-22 (水) 21:26:15
  • 建設タブ開いて海軍造船所建てるところの下に燃料貯蔵庫を建設するボタンがあるで -- 2019-05-23 (木) 05:42:38
  • とりあえず1.6MtG環境で自分が確認した範囲を編集したけど問題ないかね? -- 2019-05-23 (木) 06:20:02
  • 正直、「建設スロットが足りないから国内投資が出来ず他国を併合して増やす」が普通に起こる現状の建設システムって、なんか色々本末転倒な感じがする。 -- 2019-05-24 (金) 12:16:15
    • SLGの数字ってのは様々な概念を包摂してるんで、「建設スロットがない」ってのは工業適地不足だけではなく、「社会システムや熟練工がその地域ではもう飽和」と考えれば良いのかなと -- 2019-06-03 (月) 19:00:12
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*1 敵機そのものは減らさず、追い返す確率があがり、損害を受ける確率が減るのみ。ただし敵機を追い返し続ければ敵は事故によって勝手に消耗する。
*2 レーダー技術によって増加
*3 合成燃料の研究によってゴム産出量を最大5まで、燃料供給量を168.00まで増加させることができる
*4 どの建物が消えるかは元の建物数の割合で決まるようです

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