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データ集/新規プレイヤーのための200Tips+

データ集
新規プレイヤーのための200Tips+
https://www.reddit.com/r/hoi4/comments/4ndo2o/over_200_tips_for_new_players/

国家指針(NF)

1.ほとんどの国家方針は70日を要するため、数年先を見越した計画を立てよう。
2.序盤は民需・軍需工場系や研究枠追加系に取り組みましょう。
3.民需工場系は日本のように早期開戦を視野に入れるのでなければ重要です。
4.平和的な併合を目的とするものはたいてい民需・軍需の生産力も提供します。
5.イギリスやアメリカのような民主主義政体でのいくつかの国家方針は国際緊張を前提とします。
6.汎用国家方針でのファシスト政体への注力は徴兵可能人口を7%増加させるが、これは莫大です。
7.国家方針からの研究ブーストは既に研究中のものには適用されません。
8.点線は複数のうちいずれかの前提条件を要求します。
9.緑の矢印とビックリマークは排他的な二者択一の選択を要求します。
10.迷ったら、カーソルを重ねてポップアップを読め。
11.国家方針をクリックすればもっと詳しく内容が読めるぞ。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • NFの研究は10日分だけ貯め込むことができます。

研究

12.国が違えば研究の初期状態も違います。
13.先行研究は控えましょう。
14.6ヶ月以上のものは特にです。
15.いくつかの国家方針は先行研究ペナルティを緩和します。
16.50%研究ボーナスは枢要な飛行機・艦艇・戦車装備に先行研究のような利益をもたらします。
17.研究枠には30日の短縮ボーナスを溜め込めます。
18.電気と産業ボーナス系は日々研究しましょう。
19.集中工業がほとんどの場合ベターな選択です。
20.暗号技術も忘れてはなりません。解読技術は全ての陸戦にボーナスを与えます。
21.ドクトリン特に陸戦の研究によるボーナスは将来に渡って有益です。出来る限り継続して研究しましょう。
22.ドクトリンを変更するとそれまで研究してきた系列のドクトリンは放棄されます。
23.全ての陸戦ドクトリンにおける分岐点は排他的な二者択一です。一方を選択すれば一方は放棄されます。
24.なお海軍・空軍のドクトリンの分岐点は排他的な二者択一ではありません。
25.上陸作戦のドクトリンは艦艇ツリーの戦艦・空母・潜水艦の更に下に有ります。
26.航空機の研究欄右上にある小さなアイコンは艦載機バージョンの研究アイコンです。
27.艦載機バージョンは非常に高価ですが脆いです。
28.歩兵タブ内の自動車化研究欄右上の赤いロケットアイコンは自動車化ロケット砲兵の研究アイコンです。
29.自動車化ロケット砲兵の利用には通常のロケット砲兵の研究をする必要はありません。
30.戦車の研究はそれぞれ駆逐戦車・自走砲・対空戦車に派生します。
31.それらの派生車輌は大抵高価ですが、牽引式よりはパワフルな働きが見込めます。
32.生産コストや必要資源といった費用はそれぞれちゃんと表示されています。
33.各兵科の基本ユニットを研究した場合は師団テンプレートにそれが反映されます。
34.自動車化歩兵の研究完了前に戦車を開発してしまった場合、戦車師団には通常歩兵が反映されるでしょう。
35.研究を選択するときはその成果が前線に到達する時期を考えましょう。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 陸海空のドクトリン系統を切り替える時は、2段階目を開発スロットに入れてから、それを目的の系統の1段階目に変更しましょう。コスト0で新しいドクトリンの1段階目を得られます*1
  • ある研究を途中で放棄し他の研究を行っても、これまで積み重ねた研究は無駄にはなりません!産業系など最優先ものを先に研究し、時間ができたときに研究を再開すればいいのです。
  • 工学の「無線」は、初期状態では2%しかない陸軍の援軍確率を+5%してくれる非常に重要な技術です。
  • 産業系の技術は優先されるべきですが、「掘削」については、考えて下さい。20しか資源を産出しない国家の産出量が10%増加し22になったとして、それがどうしたというのでしょう?ある程度の資源採掘があって、はじめて有用となる技術です。そうでないなら多くの場合、他に優先すべき開発技術があるはずです。領土が増え産出する資源も増加した時に開発しても、遅くはないはずです。
  • 一部の陸軍用支援装備の開発には、軍用トラックの研究が必要です。独自のNFを持たない国の場合、トラックの研究を75%も加速するNFがありますので、それの利用も考慮してください。このNFを取得せずにトラックを自力研究すると、陸軍への注力を終了後に自動的に取得されます。
  • 1945年型現代戦車を開発するために、重戦車と中戦車の両方を開発する必要はありません。

法律と政府

35.難易度「一般兵」では1日につき1点の政治力が与えられます(訳注:正確には2点、ただしNFの開発に1点が消費されるので、NFの開発を終えるまでは事実上1点)。
36.ほとんどの法律変更と政府の変更は政治力150を必要とします。
37.共産主義とファシスト政権はいつでも戦争経済体制に移行でき、最初の政治力150の消費はこれに充てられるべきでしょう(訳注:その後のパッチにより、15%の国際緊張度が必要になりました)。
38.他のほとんどの国家では国際緊張が15%になれば部分的動員が適用可能となり、これは出来る限り早く導入したい有用な制度です。
39.総動員は徴兵可能人口を3%押し下げるので、注意が必要です。
40.徴兵対象拡大の法律は迅速な人的資源獲得を実現しますが、安易な乱用はおすすめしません。
41.貿易法は資源を捧げる代わりに工業力と研究にボーナスを与える法律です。
42.買い手が付いていようがなかろうが、それらの資源は消費されます。
43.理論家はドクトリンの研究スピードの効率化や小規模な経験ボーナスを与えますが、大変高価な者もいます。
44.顧問候補に民需・軍需工場の建造スピードに影響を与える者が居るのであれば、早期に選択すべきです。
45.政治力を15%増大させるタイプの顧問を招待するためには500日必要だと言うことを留意しましょう(訳注:Ver.1.3.xでは通常通りの、150政治力で招待できます)。
46.設計企業ボーナスは研究終了時に適用されます。研究開始時に選択する必要はありません。
47.もし政治力に余裕が有るなら、主要な研究周りの補正に充てるべきでしょう。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 政治力が余っているなら、徴兵対象を一段階拡大してから、縮小してやると、拡大に伴うデメリットなしに大きな人的資源を得る事ができます。
    • ただしもう一度拡大しても、ほとんど人的資源は増えません。さらに人的資源を得たいなら、さらにもう一度拡大する必要があります。ご利用は計画的に。

貿易

48.貿易法で資源量をコントロールすることはできません。実際に買い手が付いているかどうかは関係ありません。
49.民需工場1つにつき8ユニットの資源を購入可能です。
50.貿易は直ちに解約でき、差し出した工場は建設用として還ってきます。
51.戦争中の国家同士は貿易できません。
52.すべての国はより高い貿易影響力を保持する相手と取引をするでしょう。
53.初期に工場:資源の1:8の比率を割るような非効率な取引をするのは避けましょう。
53.こちらの資源に買い手が付いたということは彼らが差し出した工場を間接的に手に入れたということであり、輸出量欄にマウスオーバーすれば誰がどのように購入したか確認することができます。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 輸入が多くなりすぎて民需工場が悲鳴をあげていませんか?その時は、貿易法を一段階、規模の小さなものに変更してみましょう。貿易画面で貿易に要する民需工場を、建設画面で貿易から得ている民需工場を見る事ができます。比較してみましょう。
  • 連合国(民主主義陣営)は石油とゴムの大半を独占しています。彼らは狂犬国家を冷遇します。あなたの国が(併合などで)国際緊張度を高めすぎると、これらを禁輸されてしまうかもしれません。あなたが連合国の一員だったとしても!

建設

54.民需工場は全ての建造物の建設に充てることができ、民需・軍需の工場自体もそれに含まれます。
55.1つの建造物につき最大15民需工場を充てることができます
56.建設用工場は建設リストの上から下に向かって自動的に当てられます。
57.進捗バーにマウスオーバーすれば詳細を確認できます。
58.消費財生産のための民需工場の充当は必然的な損失となります。
59.消費財生産にいくつの工場が充当されるかは経済法に依ります。
   例えば50民需工場と52軍需工場を保有し戦争経済体制であった場合、
   16民需工場が消費財生産に使用されます(102工場の15%という計算です)。
   つまり、34民需工場が建設用に残されるということです。もし20民需工場と82軍需工場という構成だったならば、
   16民需工場の使用には変わりありませんが、たったの4民需工場しか残されていないのです
60.軍需工場は民需工場より建設速度が1/2ほどお安く済みますし、経済法により更に補正が掛けられます。
61.合成石油工場は民需工場による貿易が可能であるならばそちらよりお高くつきます(訳注:民需工場1つは8資源に換算できますが、合成石油工場は7石油・4ゴムしか産出しません。その上コストが高いです)。
62.合成石油工場からの資源生産は貿易法と地域に締める建設量によります。例えば貿易法が自由貿易ならたったの2石油しか産出しないのです(訳注:通常の資源と同様に貿易に回されてしまいます)。
63.空軍基地は短時間で建設されますが、インフラと港はそれほどではありません。
64.地域におけるレーダー基地と合成石油工場の建設上限はそれぞれの技術開発に依存します。レーダーの研究は必要であるならば研究の価値が有りますが、合成石油はほとんど価値に乏しいです(訳注:ゴム資源は大半を連合国が独占しています。彼らと敵対すると輸入が途絶えるため、ゴムの産出地域を早急に確保できないなら、建設もやむを得ません)。
65.工場の用途変更には全く価値がありません(訳注:敵国を征服した後は、必要以上の民需工場を得てしまう場合があります。原子炉を作らない限りは過度の民需工場は不要な場合もあるでしょう)。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 破壊された建築物は自動的に修理されます。もちろん民需工場を充てて修理した方が早くなりますが、インフラや要塞などは後回しにしてもよいでしょう。SHIFTキーを押しながら「↓」ボタンをクリックすれば、待ち行列の最後尾に移動する事ができます。
    • もちろん、SHITF+「↑」で、先頭に移動することもできます。前線で必要な港やインフラなどは優先させるべきかもしれません。
  • 要塞は、レベルがあがるほど建設速度が遅くなります。要塞線を築く時に、1箇所だけレベル10だが他は0のまま!・・・などということにならないように注意しましょう。
  • フランスやイギリスなど、敵国の大規模な戦略爆撃を受ける地域に対空砲を多く建設すると、1年間で2000機、3000機の敵戦略爆撃機を迎撃することもできます。ただしこの損失数が、戦争にどのくらい貢献するのかは未知数です。彼らは数万機の航空機を持っている事もあるのですから!

生産

66.軍需工場は生産効率システムが採用されています(訳注:同じ兵器を連続で生産し続けると、日あたりの生産数が向上していきます)。
67.しかしながら海軍造船所はそうではありません。
68.軽戦車を中戦車に、歩兵を自動車化歩兵にといったように生産品目を変更した場合、効率は10%にリセットされます。
69.歩兵装備IをIIに、1934年モデルを1936年モデルにといったように同じ装備で年代が違う場合、効率は半分に削られます。
70.陸海空軍の経験値は戦車や航空機、艦艇の強化に使用できます。
71.強化した生産品目に変更した場合の効率低下は10%に抑えられます。
72.生産効率は時間経過とともに上昇します。
73.生産に必要な資源が欠けた場合でも生産は継続されますが、生産速度は低下します。黄色の進捗バーにマウスオーバーすることで、詳細を確認できます。
73.生産効率の伸びも鈍化します。
74.例え性能に満足できなくても、支援装備と自動車化と輸送船は旧式に戻すことはできません。
75.旧式装備を生産することはハンデを放棄するようなものでおすすめしません。
76.陸海空軍の経験値は歩兵・砲兵関連の装備の強化に使うことはできません。
77.ただし自走砲・対戦車砲・対空砲は強化できます。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 軍用トラックと支援装備は陳腐化しません。軍需工場は余っているが、他の生産物はそろそろモデルチェンジの時期であり作りたくない・・・と言う時には、一考に値します。これらは特に支援装備を多く備えた師団を新規に編成する時に大量に消費されますので、近い将来の軍拡を考えているなら、それなりの備蓄は有力な選択肢です。

師団編成

78.師団は複数の連隊(縦の列)で構成され、連隊は複数の大隊で構成されています。
79.師団の複製や名称変更、装備の変更は経験値を消費せずに行えます。
80.大隊を一つ追加したり、削除したりする度に5ポイントの軍経験値を消費します。
81.新しい兵種を師団に追加するときは25の軍経験値を消費します。2個目からは5の軍経験値で済みます。
(例:歩兵師団に自動車化歩兵や戦車大隊を追加したり、戦車師団に歩兵大隊を追加するとき)
82.支援大隊の追加には10軍経験値がかかります。
83.師団は戦闘正面幅を持ちます。師団の戦闘正面幅は、師団内すべての大隊の戦闘幅の合計です。
  対空と対戦車兵は戦闘幅1、砲兵は戦闘幅3、それ以外(普通の歩兵など)は戦闘幅2です。
84.師団の速度は師団内で最も遅い大隊の速度です。
85.支援中隊は師団の戦闘幅にも速度にも影響を与えません。このため、砲兵支援を速い師団に追加するのはとても良いです。
86.対空兵は全く価値がなさそうです。(訳注:Ver.1.3.xでは、初期版よりかなり強化されているようです)
87.師団の組織率は、師団内の全ての大隊の組織率の平均です。
88.砲兵大隊、戦車大隊、支援大隊は非常に組織率が低いので、それを補うために充分な歩兵大隊が必要になります。
89.99.99%の戦闘で片方が組織率を使い果たしたせいで負けます。
90.装甲は高ければ高いほど良いです(敵が対戦車砲等を積極的に量産してこない限り)。
91.装甲が相手の貫徹力より高い場合、受けるダメージが50%減るだけでなく、与えるダメージが50%増えます。
92.偵察兵と工兵の支援大隊はほとんど全ての戦闘師団で入れる価値があります。
93.補給中隊もまた素晴らしいです。インフラのない地形で厳しい戦いを強いられているならば、特に。
94.人口が少なく、人的資源の枯渇を恐れているならば野戦病院も素晴らしい選択です。
95.全てのプロヴィンスで戦闘幅は80+40*攻撃の方向(2方向以上ある場合)です
96.なので、師団の戦闘幅は20か10にするべきです(できれば20の方が良い)
97.めっちゃデカイ師団を作る利点はほとんどありません。
98.戦闘幅を10%減少させる陸軍ドクトリンなどがある場合は、22か11にもできます。
99.最適な師団編成とは選択したドクトリンや、対面した敵、戦う地形によって違います。
100.1937年に中国と戦うのなら対戦車砲はいりませんが、1940年にドイツと戦うならいくらか用意した方が良いかもしれません。
101.戦車はイランや中国西部では活躍できませんが、ヨーロッパやソ連では輝きます。
102.おすすめの基本的な歩兵師団の構成は歩兵7個大隊+砲兵2個大隊です(戦闘幅22なら歩兵を8個大隊に)。
103.戦車師団は低すぎる組織率を中和するために歩兵大隊を必要とします(訳注:速度の関係から自動車化歩兵大隊がいいでしょう)。
104.まともな序盤の戦車師団は戦車4個大隊+自動車化歩兵2個大隊で構成されます(戦闘幅12)。
105.戦闘幅が20に達するように自動車化した歩兵大隊と砲兵2個大隊をあとで追加することもできます。
106.自動車化歩兵師団は戦車師団の代替案としては少々の地形ペナルティはあるものの、安くて速いため良いです。
107.最初はシンプルに自動車化歩兵で構成して、あとで自動車化砲兵を、上記の歩兵師団を参考に追加すると良いでしょう。
108.騎兵は歩兵の倍の制圧力を持ちます。憲兵に最適です。
109.良い憲兵師団は騎兵6個大隊で構成されます。あとで支援大隊に憲兵隊を追加しても良いですが、ヨーロッパの半分を支配するのでも無い限り、普通の騎兵だけでも大丈夫です。
110.レジスタンスを無視しないでください。彼らはインフラや工場を破壊して、供給網などを混乱させます。
111.憲兵師団は戦闘には向きません。彼らの訓練が終わるのを待たず、20%に達したらすぐに配置してください。
112.徴兵されたばかりの師団は、予定より早く配置されたのでなければ、練度Lv2『訓練済み』になります。
113.練度がLv2『訓練済み』に達してない師団はLv1『新兵』になり、戦闘で-25%のペナルティが課せられます。
114.師団はさらに演習をして、戦闘に+25%のボーナスが付く練度Lv3『一般』にすることができます。
115.演習は装備を消費し、師団の組織率の最大値を15%減らします。
116.また、演習は軍経験値をもたらします。
117.装備が欠けているなら『訓練済み』で戦争に行くほうが『一般』よりもいいです。あなたの軍備製造力の範囲を超えて演習するのはやめてください。
118.新しいユニットを師団に追加することはその師団の練度を下げます(例えば、新しい大隊を既存の師団に追加するなど)。
119.練度『新兵』で戦争に行くよりは砲兵大隊が一個少ない状態で行くほうが良いです。
120.師団デザインの複製を使えば、既に戦闘中の部隊の練度を『新兵』にしないように後回しにして、徐々に軍隊をアップグレードすることができます。
121.あなたの国が港や海岸線を持っているのなら、上陸されやすいので、専用の防衛ユニットを作った方が良いかもしれません。
122.防衛ユニットは1つの師団で戦うので、戦闘幅20の制限は必要ありません。たくさんの歩兵や砲兵の大隊と、工兵中隊を付けて、最大まで訓練をして強いユニットを作りましょう。
123.突破は師団が攻撃するときの防御力です。防御は防衛の際の防御力です。
124.歩兵は防御が高く、突破が低い傾向にあります。戦車はその逆です。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 海岸防衛のユニットについては、一箇所が突破されても良いように配慮しましょう。後方にいくつかの予備部隊を置いておくと、迅速に戦線を構築できます。
  • 敵上陸軍は、港か都市を奪えない限り、補給を得る事はできません。また港がなければ撤退すらできず、殲滅される運命にあります。海岸部にあまり多くのユニットを割けないなら、港と都市だけを守り、弱った所を叩くのも良いアイデアです。
  • 戦闘幅10の師団は、数を用意できるため序盤の戦争に適しています。また一つの戦場により多くの支援中隊を投入できるため戦闘力も高く、かつ増援確率のいたずらに翻弄されにくいです。ですが、大国であっても支援装備を完備した大量の師団を揃えるのは困難です(支援装備は軍用トラックも必要で、意外と高価です)。少なくとも中盤以降は、戦闘幅は20にした方が無難です。
  • 画面右上のバーで管理できる、戦域システムを有効に利用してください。軍の管理が非常に楽になる可能性が有ります。歯車アイコンを押すと、戦域名を自由に変更できる上、戦域ごとに補充の優先度を変更する事もできます。

陸上戦闘

125.自軍と敵の師団の戦闘能力値にマウスオーバーしてください。すばらしく多くの役立つ情報が表示されます。ホントに。やりつづけてください。負けている際は特にです。
126.組織率は二進数と同じです。いくらかでもあれば最大の効率で戦えます。そうでないのなら戦えません。
127.師団の充足率は戦闘能力値に直接影響します。充足率は使用中の人的資源と装備品の割合を表します。
128.すべての補正を適用後の戦闘能力において、二種類の防御系能力(”防御力”と”突破力”、師団編成編を参照)は敵の攻撃力と同じ分のみが必要です。
   戦闘におけるすべての攻撃のうち防御力の数値までは10%の確率でダメージを負わせるチャンスがあります。
   ひとたび防御力が使い切られると、残りの攻撃は40%の確率で命中します。
129.例えば、もし攻撃側の歩兵が突破力40で防御側が対人攻撃力60あるなら、40の攻撃中10%が命中し、相殺されなかった残り20は40%の確率で命中します。
130.移動中、補給切れ、演習中は部隊に損耗が生じます。
131.泥濘に注意してください。泥濘はすべての地形/天候でもっとも過酷です。泥濘へ攻撃をしかけないでください。
132.ロシアは、特に春と秋に大量の泥濘を抱えます。
133.マップ上の敵カウンターにCtrl+右クリックすることで、通常攻撃の代わりに隣接プロヴィンスからの支援攻撃を命令できます。支援攻撃を命じられた部隊は戦闘に勝利した後も、プロヴィンスへ向け進軍しません。
134.部隊に補給が行き届いているか確かめてください(訳注:F4で補給MAPを参照)。補給が足りないと部隊の性能は致命的な影響を受けます。
135.補給切れ状態が長すぎる部隊は組織率が徐々に減り始め、-33%の戦闘ペナルティを受けます。
136.包囲ペナルティの-30%は重大です。補給の問題と重なったときは特にです(訳注:隙間無く完全に包囲しましょう)。
137.空域(F3)の制空力を持っていると、敵軍の防御力を最大50%まで(!)減らします。さらに同じ割合だけ移動速度も減らします(!!!)
138.完全な制空権を取るには、敵より多くの航空機を持つだけでなく、空域を完全にカバーできるだけの十分な航空機も必要です。空域画面(F3)のイラストの下にあるバーをマウスオーバーしてください。
139.空域で作戦中のすべての航空機が制空力にカウントされます。
140.航空支援任務中の爆撃機は戦闘中の敵にダメージを与えるだけでなく、味方の軍に戦闘ボーナスを与えます。ただし制空力の効果ほど大きくはありません。
141.隣接する海上プロヴィンスに停泊した空母を除く主力艦は、沿岸プロヴィンスにいる敵に艦砲射撃ペナルティを-25%まで与えます。
142.川はただごとではありません。山岳や市街地へ向かって川を渡って塹壕で固められた敵陣に攻め込むのは、大量の人的資源を浪費する最良の方法のひとつです。
143.師団編成を使って、さまざまな地形で部隊がどうなるのか学びましょう。例えば、戦車で海上侵攻を試みたり市街地へ攻め込むべきではありません。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 前線幅が限られているため、前線に立てる師団は通常、数個師団に限られています。残りは予備師団として順番待ちをしています。このため、大兵力を投入しても、兵力量に比例した速度で敵を一蹴して戦線を突破できるなどと言うことはありません。何百師団投入しても、戦っているのは数個師団だけで、後は休んでいるのですから。
    • 突破力を上げたいなら、部隊を装甲化する、攻撃力を上げる、複数のプロヴィンスから攻撃して前線幅を拡げる、濃密な航空支援を行う、などが選択肢となります。海辺なら艦砲射撃という手もあります。
  • 指揮統制値の尽きた師団は戦場から撤退し、後方のプロヴィンスに後退します。ここで予備師団が前線に出てくるのですが、これは一定時間ごとに「確率」で判定されます。増援確率は非常に重要な要素です。
  • 例え何百師団がスタックしていようと、増援が間に合わず前線の師団数が0になると敗退となります。攻撃時には数を揃えるのではなく、攻撃力・突破の高い部隊(戦車、時として山岳兵や海兵)・優れた指揮官を用い、敵の増援到着前に前線の師団を一掃することを指向するのは、長期的に見て良い結果をもたらすはずです。最低限戦線を維持出来る師団数、海岸線を守れる師団数などは必要ですが、それ以上は「量より質」が成り立つ局面も少なくありません。
  • 防御に回った場合、増援の運が悪いといくら師団を集めても、前線部隊が0になり敗退してしまう可能性があります。籠城戦などでは致命的です。この可能性を少しでも抑えるために、予備師団に敵航空支援などで損耗した師団がいれば、予め手動で後退させておきましょう。戦闘画面で予備師団のアイコンをクリックすることで、その師団を選択できます。また、SHIFTを押しながら複数を選択することもできます。この操作を行うことで、「満を持して登場した予備師団がすでにボロボロ、即座に撤退、前線がらあき、あっさり敗退」と言う事態を回避できます。前線の穴埋め用の予備師団は、精強でなくてはいけません。
  • 師団の前線幅に1単位の端数がある場合、稀に戦域の前線幅を超えた数の師団が前線に並びます。ただし、本来許容される前線幅を超過すると、戦闘にマイナス補正を受けます。
  • 師団がうまく海を渡ってくれない時には、他の軍団に移すなどして、その師団の命令を切ってから、港に移動させましょう。そして、その師団を選択した状態で、移動先の港を右クリックしてみてください。なお、輸送には規模に応じた数の輸送船団が必要です。
  • 海外などに遠征した師団は、補給のために規模に応じた補給用の輸送船を要します。
  • 錬度を疎かにしてはいけません。装備品に余裕があれば「一般」まであげておきましょう。新兵だと-25%、訓練済だと0%、一般だと25%、練達だと50%、歴戦だと75%のボーナスがあります。装備の整った部隊が(衛生兵によるフォローも効果的です)有利な戦闘を続けていると、徐々に錬度があがりますが、不利な戦闘ばかり続けていると、どんどん錬度が下がってしまいます!

戦闘計画

144.戦闘計画ボーナスを得るには、師団を攻撃命令に割り当てた状態で前線に静止させる必要があります。
145.戦闘計画ボーナスは、上記行動を取らない間少しずつ消えていきます。仮に戦闘中、進軍中、あるいは計画が削除された後止まっていてもです。
146.仮に全部隊をすべて手動で動かしたいなら、攻勢を始めるときに単にすべての前線を消すべきです。戦闘計画ボーナスは単純には消えません。(上を参照)
147.AI委任中の部隊を手動で命令することができます。手動命令はAIの命令を上書きしますが、命令が完了した瞬間に戻ってしまいます。
  つまり1プロヴィンス敵地に前進した機甲師団が30プロビ先の前線の端に戦略的再配置されるかもしれないということです。
148.進軍時など軍を特定の場所に集中させ続けたいときには、ALTキーを押し続け前線を短く保つべきです。
149.もし末端が他の起点となる複数の前線からなる線があるなら前線は短く保たれます。新しく獲得した領土による線の拡大は妨げません。
150.前線か命令の上でCtrl+右クリックすると、そこに割り当てられている全部隊を選択できます。
151.前線か命令の上でCtrl+左クリックすると、選択中の全部隊をそこに割り当てます。
152.部隊を命令に割り当てると、自動的に適切な前線にも部隊が割り当てされます。もし前線に二つ以上の命令があるなら逆の順にしないように。
153.師団はひとつの命令や前線にしか割り当てられません。
154.Ctrl+Hキーで選択中の部隊の前線/命令の割り当てを解除できます。
155."S"キーは選択中の部隊のうち半分の選択をはずすショートカットキーです。さまざまな命令に異なる数の師団を割り当てる際、Ctrl+キー系のコマンドとあわせて便利です。
156.軍アイコンの上にある右向きの矢印をクリックすると、その軍に割り当てられたすべての命令を実行します。
157.ボタンをShiftキー+クリックした後任意のMAP上の命令矢印を押すことでも命令を実行できます。
158.左の赤い四角のボタンは軍のすべての実行中の命令を単に停止させます。ツールチップは正しくありません。
159.師団の赤いビックリマークはどの前線や命令にも割り当てられていないことを表します。
160.黄色のビックリマークは何らかの理由で割り当てられた命令のポジションにたどり着けないことを表します。
161.部隊はたまにバグを起こして黄色のマークを出しながら港に止まってしまいます。手動で部隊を選択して目的地への港を右クリックする必要があります。そこから先は部隊が理解してくれます。
162.命令を割り当てるか、港に部隊を移動させた後目的地の港を右クリックすることで部隊を海外に送れます。上も参照。
163.海外に作られた命令に割り当てられた部隊は、最寄の港に行って割り当てられた地点の最寄の港まで航行します。渡海の距離を計算に入れません。例えば、ジブラルタルが封鎖された状態でベルギーにいるイタリア部隊をエジプトに割り当てると、マルセイユにいく代わりにベルギーから出航してアフリカを回っていきます。気をつけましょう。
164.領域守備命令はレジスタンス対策にはよいですが、敵の攻勢を相手するには向いていません。
165.国境等を固めたいときは撤退線を使いましょう。
166.前線の後ろの撤退線を徴兵した兵の集合ポイントとして使うことができます。 撤退線を描いて、(訓練画面の)目的地設定のバーの左にある丸をクリックした後撤退線をクリックするだけです。
   戦闘中の軍に直接新部隊を配備するとAIを混乱させ攻勢を失速させてしまうので、AI委任で戦闘するとき有用です。
167.完全な形の盾のアイコンは塹壕ボーナスがMAXまで上がったことを表します。
168.戦闘計画AIは、一般に、攻勢には慎重すぎます(訳注:その後のバージョンアップで、AIの積極性を三段階に調整できるようになりました。ですが、積極的に設定すると、今度は積極的すぎます)。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 宣戦布告直後に攻撃を行っていませんか?少しだけ待って下さい。敵が無謀な攻撃をしかけてくれるかもしれません。地形効果・塹壕効果により、本作は基本的に防御側が有利です。我が軍の防御戦闘によりはじき返されたユニットに反攻を加えれば、容易に前線を突破できるでしょう。
  • 拘束攻撃は重要な要素です。戦場幅が限定され、どれだけ大規模なユニットを突入させても長い間戦闘が続いてしまうHoI4では、周囲から続々と援軍がやってくることでしょう。ですが、戦闘中のユニットは移動することができません。重要な戦域に援軍を集中させないために、多少分が悪くても攻撃をしかけてみましょう。特に隣のプロヴィンスで拘束攻撃を行うことは、時としてとても効果的です。
  • より重要な要素は、包囲殲滅です。20個程度の機甲師団を用意できれば、敵100個師団を包囲殲滅することも夢ではありません!その後はほとんど抵抗無く突き進めることでしょう(本作ではVPから若干の補給を得られるため、また前線幅の概念により戦闘が長引きやすいため、包囲を切られて機甲師団が逆包囲され全滅すると言う危険は薄くなっています)。
    • 包囲網に港のあるプロヴィンスが含まれていませんか?これでは敵は港から脱出してしまいます。快速師団や空挺・強襲上陸で港を抑えるか、強力な海軍により脱出中の敵輸送船を徹底的に叩いてください!もっとも、敵が逃げ出してくれて前線が前進したのですから、敵軍を逃しても不利だと言うわけではありません。
    • 時として、故意に後退し、敵の深入りを誘ってから蓋をして包囲殲滅する作戦は有効です。ただしAIは敵が包囲を狙っている事を察知すると、全力で包囲網から逃げだそうとします。可能なら拘束攻撃で、蓋をするまでの時間を稼ぎましょう。
  • あまりに長大な前線を引かないでください。AIはその前線の端から端まで、ユニットを走らせたりしかねません!右クリックを用いれば、手動で短い前線を引くことができます。
  • ALTキーを押すことで、攻撃線を編集できます。
  • 「H」キーを押す事で、その師団に与えられた手動での移動命令を取り消せます。複数の師団が選択されていれば、一括取り消しも可能です。
  • 戦域が狭いなら、是非手動で戦闘して下さい。AIより人間の方が優れています。
    • その際には、一旦前線を引いて、AIに大体のかたちで兵力を展開させてから、全命令をキャンセルして手動で調整すると楽です。
  • 包囲され救出が不可能な師団は、それを解体することで20%だけリソースを引き揚げられます。見殺しよりはずっと良いです。この際、事前に極めて小規模な師団テンプレートに変更してから解体すると、リソースの被害は最小限に抑えられるようです。ただし、戦闘中は師団のテンプレートが変更できません。

空軍

169.爆撃機は自身の身を実によく守りますが、戦闘機の援護なしではほとんど稼動せず本来の目標を達成できません。
170.制空権は空中戦でも地上戦でも重要です。
171.敵の爆撃機を迎撃するにはその前に探知しなければなりません。探知はレーダーか制空任務中の航空機によりもたらされます。
172.何らかの理由で敵戦闘機より前に爆撃機を倒したいのでない限りは、戦闘機の”迎撃”任務は実際使うべきではなく、制空任務に固執すべきです。
173.固定対空兵器はいくらかの爆撃機を迎撃するかもしれませんが、戦闘機なら何百機も撃墜できます。投資できるなら後者です。
174.戦争初期段階のヨーロッパの空軍は、それぞれの主要国につきおおよそ二千の戦闘機と二、三千の爆撃機が使われます(訳注:少数の航空機を作ってもものの役にも立ちません。作るなら大量に作りましょう。勝てない戦いはすべきではありません)。
175.機動性と速度は戦闘機にとって最も重要な能力です。
176.重戦闘機と戦術爆撃機の唯一の売りは行動範囲です。そしてそれもすべてのモデルに当てはまる物ではありません。行動範囲を必要としない限りは戦闘機か近接航空支援機がよいでしょう。
177.戦略爆撃も使えますが、筆者はマルタやコルシカのような場所において侵攻無しで飛行場を排除する目的に限定しています。
178.筆者はシングルプレイヤーで戦略爆撃を気にかけていません。征服できるときになぜ爆撃が必要です?
179.しかしながら、戦略爆撃は大量の”戦争貢献度”を追加するので、あなたが陣営内の小国ならば将来の取り分を増やせます。
180.輸送機は物資の投下には使えません。空挺部隊の投下のみです。
181.制空権は敵に多大な戦闘ペナルティを与えますが、近接航空支援機は敵に深刻なダメージを与え、特に守備側有利な地形により苦戦する部隊にとって重要です。
182.レーダーと制空権の両方が海上の情報を提供します。
183.特にAIは全部の海上空域には飛行機を配置しないように見えるため、海軍攻撃は壊れに近いです。
184.敵の戦闘機に対処できるなら、軍港襲撃も非常に強力です。
185.軍港は陸上の空域の一部です。
186.もし港のある空域の制空権確保に失敗し(固定AAは制空に貢献しません、やめておきましょう。戦闘機が必要です)、(初期のイタリアやドイツのように)海上で敵海軍とも渡り合えない場合、艦隊を敵の爆撃機の届かない遠く(同盟国でも可)に避難させましょう。
187.近接航空支援機は敵艦にも効果的です。
188.空母艦載機でない航空機はすべての海戦において戦闘突入時の一回しか攻撃できません。海戦が一月続こうが一時間だろうが関係ありません。もし敵が潜水艦のみの場合航空機はなにもできません。
189.空母艦載機は必要に応じて地上の飛行場にも配置できます。
190.キャンペーンを始めた時はまずすべての航空隊を解散して新しいものを作るべきです。解散された航空機は予備に回されます。
191.航空隊は100機に保つのが最良です。エースボーナスはこのサイズにおあつらえ向きで、移動も簡単になります。
192.現在の空軍概要画面(ショートカット:L)と空軍ドクトリンのタブはツールチップや用語の混乱や矛盾が多く、乱雑です。
193.戦略的破壊ドクトリンは強力な工業基盤を持つ国に最適です。制空の助けにはなりませんが、ただでさえ強力な制空効果に多大なボーナスを与えます。また、戦闘機の支援無しでも長距離戦略爆撃を用いて敵の工場やインフラをぺちゃんこにできます。
194.戦場支援ドクトリンは少しばかり戦闘機の助けになりますが、中心は戦闘中爆撃と地上兵への航空支援ボーナスです。単に地上攻勢への支援が目的で、たくさんの数で制空権を取れるだけの工業力があるなら完璧なチョイスです。
195.作戦整合ドクトリンは概して最も多分野に少しずつバランスが取れ、戦闘機に手っ取り早く最高のボーナスを与えます。敵の爆撃機や戦闘機から空を守りたい工業力の弱い国に最適です。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 陸上戦闘を直接支援する爆撃機等は、戦場幅と地形効果により参加可能数が限られてきます(最大で戦場幅の3倍)。通常はあまり問題となりませんが、損耗分を差し引いても400機を任務に当てれば十分です。
  • 航空機は、1940年モデルの次は1944年モデルになります。かなり先の事となりますし、1944年頃には大勢が決しているかもしれません。空軍経験値は、1940年モデルの航空機の強化に使うといいでしょう。効率的な作戦のため航続力を伸ばすのが無難ですが、信頼性にも気を払って下さい。1944年モデルが登場した頃には、それを強化するのに十分な経験値が溜まっているはずです。
  • カミカゼ攻撃は戦闘機が行える第3の任務です。

海軍

196.不思議と、各艦種は各自の立ち位置を十分に保持できているように思えます。
197.護衛/直衛艦: 駆逐艦(DD)と軽巡洋艦(CL)です。
198.主力艦: 重巡洋艦(CA)、巡洋戦艦(BC)、戦艦(BB)、航空母艦(CV)です。海軍研究画面内の青いダイヤモンドは、主力艦を意味します。
199.戦闘艦隊の主力艦1隻につき、3隻から4隻の直衛艦を編成すると良いでしょう。
200.通常の戦闘艦隊に加えて、「小規模の潜水艦部隊」、「重巡3隻、巡洋戦艦3隻、数隻の軽巡と多くの駆逐艦で構成された哨戒艦隊」、「少数の駆逐艦で構成された対潜部隊」も運用すべきです。
201.駆逐艦は艦隊の要です。安価で最高の対潜能力を備え、そして敵主力艦が直衛艦を失えば、魚雷を以て最小限の損害でそれらを撃沈します。艦隊には常に良い直衛艦を欠かさないようにしましょう(訳注:ただし航続距離が短く、渡洋作戦には使えない場合があります)。
202.軽巡洋艦は駆逐艦の3倍高価ではありますが、より良い索敵能力によって駆逐艦より早期に敵海軍/輸送艦を発見でき、また駆逐艦とほぼ同程度の航行速度と運動性を備えながら、より強力な魚雷と砲を装備しています。費用効率で言えば駆逐艦に軍配が上がりますが、それでも尚、数隻の軽巡洋艦は艦隊に必要と言えるでしょう。
203.重巡洋艦と巡洋戦艦は護衛艦同士の遭遇戦に駆けつけるのに十分な速力を持っており、敵があなたの直衛艦を少しずつ撃沈していき、あなたの艦隊が護衛不十分な状態になるまで自身の艦隊を温存し、最後に護衛のいないあなたの主力艦隊との決戦に持ち込める状況を作ろうとするのを防ぎます。巡洋戦艦はかなりお高いですが、射程はより長いです。2〜3隻の巡洋戦艦と持てる限りの重巡洋艦を所有しておくことは戦艦や空母の建造を先延ばしにしてもよいほど、悪い考えではありません。
204.戦艦は艦隊に最も高い攻撃力と耐久力を提供します。敵の護衛艦隊に対処するには足が遅いですが、戦艦が存在する艦隊は敵艦隊に存在するあらゆる艦に対し最大の火力をたたき出します。戦艦は空母ほど天候の影響を受けません。超重戦艦も同じです。
205.特に悪天候時の艦隊総力戦において、空母の火力は戦艦に及びません。陸上に配備された敵航空機が戦闘に参加すれば、状況はさらに悪化します。しかし拮抗した戦闘にあっては、敵艦隊を噛み破りえるだけの良好な継続ダメージを敵艦隊に与えます。また艦載機で陸上を攻撃することも可能ですが、かなりの数を用意しなければ大規模な航空戦力を有する大国にとっては嫌がらせにもならないでしょう。無理に戦わせれば、艦載機は鉄くずのように撃破されるでしょう。
206.潜水艦は輸送船団襲撃に最適です。しかし敵艦隊が半端な規模且つ著しく直衛艦を欠いている、あるいはその艦隊と運よく交戦することができれば、それを引き裂くことも可能です。ほとんどの交戦において、駆逐艦はそれらと同規模の潜水艦隊を撃沈します。しかしごく稀に、こちらの潜水艦の損害なく敵駆逐艦数隻と他のほとんどの敵艦を撃沈することがあります。また大艦隊と交戦し、何も起こらぬまま数時間足止めすることができる等の嫌がらせも可能です(訳注:Ver.1.3.xでは、初期版に比べて潜水艦は大幅に弱体化されています。数隻の駆逐艦に、数十隻が沈められてしまいます)。
207.潜水艦を撃破したければ、それと同等あるいは少し規模の小さい、駆逐艦のみで編成された艦隊を送り込んでください。たいていの場合うまくいきます。
208.どの艦隊も、3つの海域で作戦行動が可能です(訳者追記:複数の海域を指定する場合、それらは隣接している必要があるようです。最前線にある海軍基地を基準に、航続距離範囲外の海域で作戦を行う事はできません。どうしても必要なら艦隊から駆逐艦を外してみましょう)。
209.艦砲射撃による陸上支援を行いたい場合、艦隊は支援したいプロヴィンスに隣接した海域で待機(作戦行動を行わずに静止した状態)していなければなりません。また、艦隊には空母以外の主力艦が含まれる必要があります。
210.各々の海軍ドクトリンには、潜水艦と直衛艦のそれぞれにボーナスを与える分岐があります。
211.「艦隊保全主義」ドクトリンは、早期から艦隊決戦に臨みたい、強力で伝統的な海軍に最適です。しかし直衛艦や潜水艦に関する分岐はそこまで強力ではありません。最後の研究まで一直線に終わらせて、他は忘れましょう。
212.「貿易阻止」ドクトリンは、最も可能性を秘めているドクトリンです。付加されるボーナスの総計が、他の2つのドクトリンとは比べ物になりません。全ての艦種に大きなボーナスを付与するこのドクトリンは、海戦に注力し、大幅に強化された直衛艦や空母、潜水艦(前述の通りVer.1.3.xでは大きく弱体化しています)を運用して既存の敵艦隊に対抗したい、そしてこのドクトリンのために研究枠を割くことをいとわない国家に採用されるべきです。あるいは、単に自国より強力な艦隊に対する嫌がらせとしても使えます。
213.「基地攻撃」ドクトリンは、空母運用に重点を置いています。このドクトリンの右側の分岐は、空母と艦載機に対して最大のボーナスを付与します。他の分岐は、控えめに言っても大したことはありません。
214.空母を含む艦隊が1つ以上の海域で作戦を行っている場合、その艦隊の出撃効率(戦闘で使用される艦載機)はマイナスの補正を受けます。
215.空母を建造するとき、生産メニュー内で建造中の空母の青い航空機アイコンから、その空母に配備する艦載機をあらかじめ選択することができます。
216.空母の改造は、甲板規模(Deck size)を優先するのがよさそうです。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 空母艦載機が多すぎると、超過ペナルティが発生します。このため、空母は1艦隊につき通常4隻〜6隻程度がよいようです。ですが数十隻投入できるなら、もちろん十分に強く、そして損害が分散するため打たれ強くなります。4隻の空母で20隻の空母に勝てると思ってはいけません。
  • 海軍基地には修理できる限界があり、それ以上は修理にペナルティがかかります。また、同時に修理する艦は少なければ少ないほど、早く完了します。ある程度以上の海軍を保有したなら、複数の母港を整備してください!多くの艦艇が損傷した場合、艦隊を分割し複数の基地に母港を設定・寄港させることで、全体的には数倍の速度で修理が完了するはずです。
  • 損傷した艦艇を修理するために、太平洋からドイツ本国のバルト海まで引き返すなど、馬鹿げています。必要なら要所に大規模な海軍用前進基地を建築しましょう!
  • ジブラルタル海峡・スエズ運河の通行権は非常に重要です。
  • もしあなたの国が黒海に面した海軍基地を持っているなら、建造後の配置場所は、「自動」にしないでください。ボスポラス海峡を確保するまで黒海から出られませんよ!
    • フランスにおいても、大西洋側に配置するか、地中海側に配置するかは、あなたが思う通りに手動で設定した方がいいでしょう。
  • もし遠くの海域での任務を行えないなら、恐らくは艦隊の航続力が足りていません。艦隊から駆逐艦を分離させることで、届くようになるかもしれません。このため、もしそのような任務の予定があるのであれば、費用対効果は劣りますが、護衛艦には駆逐艦ではなく軽巡洋艦を採用して下さい。うまく使い分けましょう。
  • 海軍の場合訓練の方法はありませんが、歴戦の艦は最大で+100%の戦闘ボーナスを得ることができます。空母は自ら傷つかず敵を攻撃できる場合が多く、錬度が上がりやすいため、どんどん強力になっていきます。

強襲上陸 (空挺)

217.強襲上陸力は単純に、強襲上陸に同時に利用可能な師団数です。
218.師団重量は強襲上陸に必要な輸送艦の数にのみ影響を与えます。それだけです。重量1の師団でも重量200の師団でも関係なく、強襲上陸力の1個師団分に相当します。
219.強襲上陸命令は師団を指定した状態で計画しても、その師団が直接割り当てられないことがあります。師団割り当てモードで手動で師団を割り当てましょう。複数の師団を選択して割り当てるのがうまくいかなければ、1師団ずつ割り当てましょう。
220.1つの港につき1つのみ強襲上陸作戦を立案できます。(訳注:敵前上陸をする(港に直接攻撃をかける)海兵隊と、港湾の隣接プロヴィンスに補給切れ覚悟で上陸して側面攻撃をかける師団を明確に分けて強襲上陸をかけたい場合、2つの港が必要です)
221.あなたは1プロビまたはいくつかのプロヴィンスを上陸先に指定できます。上陸直前の海上プロヴィンスに隣接しているすべてのプロヴィンスを指定できます。師団は指定されたプロヴィンスにランダムに上陸します(訳者注:訳者の経験上ほとんどの師団が敵前上陸を避けます。港に敵が10個師団規模で駐留していたりすると爆死するよね)。
222.強襲上陸作戦の矢印を戦闘計画エディットモードでクリックすれば作戦の変更ができます。上陸先の変更では作戦準備期間に影響はありません。輸送元の港を変更すると作戦準備期間は0からになります。
223.参加師団数が増えるほど準備期間は増えます。(初期では1師団あたり7日。研究や将軍の特性で短くなります)
224.参加師団はあとから追加もできます。準備期間は追加分だけ増えます。
225.港を可能な限り早く奪取しましょう。上陸した師団はあっという間に物資を使い果たして絶望的になります。敵前上陸を試みている師団は、戦闘に敗北すると出発した港に戻ります。
226.橋頭保を確保しさえすれば、その作戦で海上輸送中でない師団の数だけ上陸作戦に師団を追加できます。追加した師団はすぐに出発元の港を出港し、目的の橋頭保に向かいます。(通常の輸送では指揮統制率が下がりますが、強襲上陸作戦に割り当てて輸送したら輸送前の統制率で橋頭保に輸送されます)
227.しかしながら、港を確保してしまったら、通常の兵員輸送しか行えなくなります。
228.強襲上陸命令を実行するには、通過する全海域の情報を入手し、半分以上の海上優勢を得る必要があります。情報はレーダーや航空機(たくさんの飛行機)、海域で活動中の艦船から得られます。戦闘中の艦船は情報提供に寄与できません。
229.一度命令が実行に移されたら、上陸艇は目標に向かい、もう情報や海上優勢は必要なくなりますが、上陸完了ぎりぎり(あと1時間で陸上プロヴィンスに到達するという時)まで船団は阻止され、撃沈される恐れがあります。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • 強襲上陸は、開戦前から計画しておくことができます。開戦後すぐに上陸作戦を行いたいなら、準備しておきましょう。
  • 強襲上陸を行うに当たって、海兵の運用は最良の選択です。反面、戦車部隊の運用は最悪の選択です。
  • 敵AIは港を重点的に守ろうとします。よって真正面から港に上陸し勝利するのは、非常に困難な場合があります。この場合は、少し離れたただの海岸に上陸して、自分で港を作りましょう。特にボーナスが無い状態でも1ヵ月で完成します。ただし、これは敵の増援の心配をあまりしなくていい島嶼戦では効果的ですが、ドイツやアメリカの本土に対して行ってはいけません。港が完成する前に、上陸した陸軍は殲滅されるでしょう。
    • 港の周囲に簡単に上陸できそうなら、数個師団を上陸させましょう。そして自軍の補給が切れる前に港湾守備隊を背後から攻撃し、追い出してしまいましょう。可能なら「完全包囲」下で攻撃すると、より確実に港を確保できるはずです。戦車師団・砲兵師団など、攻撃力の高い師団がこの任務に向いています。
  • 制空権が必要ですが、空挺部隊は短距離の場合、強襲上陸の代わりとなります。ただし、戦闘に敗北すると全滅します。
  • 空挺部隊を用いれば、前線の敵を簡単に包囲殲滅できるかもしれません。
  • 条件が整っているなら、中規模の国との戦争であれば、後方の首都や都市を空挺で占領することで、敵を即座に降伏させることもできます。空挺部隊は運用次第では非常に強力であり、「プレイヤーチート」と言われます。

全般的なこと

230.私の意見ではイタリアはゲームを学ぶ上で最高の国家です。はじめてプレイするなら、チュートリアルをプレイするか、あるいは気が向いたら、私の(初心者向けの解説付きの?)プレイスルーをチェックするか、チュートリアル的動画をYoutubeで見てください。
231.左上の国旗をクリックするか、Qキーを押すと政治スクリーン(自国の方針図と法律&政府)が開きます。
232.国を選択した状態で外交スクリーン(Eキー)を開くと、「外交」タブと「詳細」タブを選択できます。詳細タブではその国について自国が知っている情報(師団数予測など)を見ることができます。情報の質は自国の暗号化技術と暗号解読技術両方のレベルによります。
233.外交スクリーンを開いているときに別の国の領域をクリックすれば、その国の外交画面に切り替わります。自国も同様です。

日本のプレイヤーによる追加Tips

  • マウスのボタンが余っていませんか?ゲーミングマウスでなくとも、少なくないマウスで、戻る・進む・チルト左・チルト右くらいのボタンはついています。一時停止のSpaceキーや、マップ切り替えのF1/F2/F3、ゲームスピード切り替えのテンキー +/- 、陸海空の画面を開くO/P/Lなど、比較的多用するキーをアサインしておくと、ゲームプレイは非常に快適になるはずです。
  • よく耳を澄ませてください!何か状況に変化があれば、効果音と共に画面上端か右端にアラートが表示されます。画面端には目が届きにくいので、耳も使いましょう!効果音やBGMの音量を調節したり、効果音MODを導入したりすることも検討してみましょう。
  • 誘導ミサイルはロケット発射場を建設すると自動的に生産されます。戦略爆撃に使って下さい。

核爆弾

  • 核爆弾は、おおよそ、原子炉1つにつき、365日で1発の生産が可能です。おおよそで言うなら10基の原子炉があればほぼ毎月、25基あれば月に2発備蓄できます。50,60と原子炉を建てることもできますが、これはもう使いきれません!
    • 核爆弾の投下のためには、目標となるプロヴィンスを含む空域の75%以上の制空権、および1機以上の戦略爆撃機が必要です。デフォルトマップモード(F1キー)で目的のプロヴィンスをクリックしてその情報を表示させると、左下に禁断のボタンが見えるはずです。
    • 核爆弾はそのプロヴィンスの施設を破壊するほか、プロヴィンスに駐留する陸上部隊の組織率・充足率にダメージを与えます。建築物は修理できますし、効果は限定的ですから、プレイヤー側は、1発や2発の核攻撃に過敏になる必要はありません。AIは核攻撃をプレイヤーほどうまく使えません。
    • あるプロヴィンスを大規模な陸軍で攻撃すると、敵は大規模な防御部隊を編成してこれに当たろうとします。ここに核爆弾を投下すると多くの師団を巻き込め、非常に効果的です。1発では足りない?なら2発でも3発でも!この場合戦線を突破できるだけでなく、敵は無視出来ない規模の人的資源と装備を失っていることでしょう。
    • 海峡を巡る戦い(日本列島の各島を挟んだ戦いなど)や港に対する強襲上陸戦でも、核攻撃は非常に強力な支援となります。他には包囲網を閉じる際の敵の抵抗を排除する時にも、効果的です。
    • 取り立てて重要な戦域が無い場合、複数のプロヴィンスに対し飽和核攻撃を行いましょう。ものすごい国力が必要ですが、一気に前線を押し上げられるはずです。世界の覇権を賭けた最終決戦用の作戦となるでしょう。
    • 中小国が相手であれば、工場を狙った戦略核爆撃も成立するでしょう。ですが通常、それは普通の戦略爆撃で十分です。そして大国相手にはほぼ意味がありません。あなたが大国プレイを行っている時、敵の少々の戦略爆撃がそんなに気になりますか?
  • 核攻撃は、国民団結度の基礎値に影響を与える場合があります。この場合、対象国を降伏させることは容易になるでしょう。VPプロヴィンスを狙って下さい。
  • それなりの国家の首都に核攻撃を行うと、普段とは違うニュースが流れる場合があります。大日本帝国(またはその派生国家)に限り、首都の東京以外にも広島・長崎・京都に専用ニュースが用意されています。
  • 色々と貧乏してはいませんか?所属している陣営が押しているなら、だめで元々、外交画面から「領土管理要求」を行ってみましょう!工場がたくさん建っているプロヴィンス、資源がたくさん取れる洲(プロヴィンスの塊)を、暫定的に受け取れるかもしれません!ただしVPが高く設定されている洲を分けて貰うのは難しいようです。

講和会議と傀儡

  • 講和会議では、産出する資源、工場の立地、防衛の容易さなどを考慮して領土を切り取りましょう。
  • 講和会議での発言力は、その国の損害*2、自国陸軍が占領したプロヴィンス、そして最高1000ポイントの戦略爆撃点で計上されます。
    • 占領点はヨーロッパ全土を適切に駆け抜けたとしても5000ポイント、損害点はM(メガ)の死傷者を出しても2000ポイントに届かないこともざらです。戦略爆撃点は早期にたまるものではありませんが、非常に安いコストでスコアを稼げます。ただし友軍との取り合いになりますので、可能であれば敵味方ともあまり重視していない戦域で行うのがいいでしょう。
  • 自軍が1プロヴィンスも攻略していない敵国の処遇には、ほとんどの場合、口を出すことはできません。
  • 「傀儡」国は完全に傘下にある、ほぼ自国の自治区のようなものを想像してください。「衛星」国は、政治体制は近いものの、独立国家です。
  • 対象国が強力な海軍を持っている場合、全て併合することは避けた方が良いでしょう。どんな貧弱な状態でもいいので、傀儡としておけば、その艦隊は我が軍の味方となります。
  • 基本的には、人的資源が欲しいなら傀儡、工業力が欲しいなら併合です。工業地帯だけ併合して残りを傀儡と言うのもよいでしょう。
  • 宗主国は、傀儡国の資源を非常に安く、優先的に、大量に、買い叩く事ができます。
    • 併合ではなく傀儡国を作った場合、人的資源を格段に有効に活用できます(併合した非中核州からは、2%しか人的資源を得られません!我が国に武力占領された外国人が、我が国の戦いのために、我が国の軍隊に忠誠を誓ってくれるでしょうか?)。武器のレンドリースも行えば尚更です。次の戦争で多方面に戦域が拡がった場合、ある程度傀儡国任せにできますし、遠征軍を受け入れれば海岸防衛くらいは任せられるでしょう。
    • 宗主国は傀儡国の人的資源を使って徴兵を行う事ができます。徴兵画面のテンプレートリストの上の方を見てみてください。
    • (Together for Victory)傀儡国は何らかのかたちで宗主国に貢献するとポイントを得、遠い将来、独立してしまう可能性があります。宗主国に貢献し続けると、段々と体制が独立に傾いていきます。レンドリースや傀儡国内への工場建設などで、それを食い止めることや、より強力な傀儡態勢に移行させることができます。傀儡国を押さえつける継続NFもあります。
    • (Together for Victory)傀儡国に恩を売り「統合された傀儡」にすることにより、傀儡国の民需工場の25%、軍需工場の75%を宗主国が使う事ができます。更に恩を売り続けると、併合することもできます。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ありがてえ…ありがてえ… -- 2017-03-23 (木) 13:27:00
  • 編集者に独立保証しておこう -- 2017-03-25 (土) 23:39:54
  • 講和 -- 2017-12-15 (金) 05:21:24
  • 最近は戦略爆撃が占領とセットじゃないと意味をなさなくなったなあ -- 2018-05-05 (土) 20:23:54
  • 衛星国は傀儡国と結局同じやで.独立してないし自治度も傀儡作成と同じ -- 2018-05-05 (土) 20:24:43
  • NFの研究は10日分だけ貯め込むことができます。←これってどういう意味ですか? -- 2018-12-09 (日) 10:44:17
    • 研究と同じで、未選択状態で10日間までゲージをためることができて、例えば5日間ためてからNFを選択するとNFの進捗が5日分進んだ状態からスタートするってこと -- 2018-12-09 (日) 12:04:05
お名前:

*1 多くの択一的研究の切り替えで「瞬時に切り替え可能です」と表示されることから、切り替えが瞬時に行われる事自体はバグではないようです。
*2 人的資源の損害に比例する訳ではないようです。装備品の損耗も関わっているかもしれません

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