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MOD/コマンドリスト

MOD

Commandsの和訳。
現在進行中

コマンド名:コマンドの名前。コマンドを使用するときは明確にこのコマンド名に合わせて記述する必要がある。
パラメータ:コマンドに与えられるパラメータ。
使用例:使用時の実例。
説明:コマンドの説明。
ノート:特記事項、詳細な例など
バージョン:コマンドが追加されたバージョン

<foo>:変数「foo」。<flag>ならばフラグ、<string>なら文字列など。
一意の:ゲームアセット上で被らないようにすること

あらゆるスコープで利用可能

国家・ステート・ユニットリーダースコープで利用可能

一般

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
set_global_flag<flag>
ユニークなグローバルフラグ名
set_global_flag = my_flagグローバルフラグを定義する1.0
clr_global_flag<flag>
削除したいユニークなグローバルフラグ名
clr_global_flag = my_flagグローバルフラグを削除する1.0
modify_global_flagflag = <flag>
修正したいグローバルフラグ名
value = <value>
valueは0か1
modify_global_flag = { flag = my_flag value = 1 }グローバルフラグを修正する代わりに変数を利用する1.0
custom_effect_tooltip<string>
ローカライズ用の文字列で、ツールチップに現れる
custom_effect_tooltip = my_tooltip_ttローカライズキーをエフェクトツールチップに表示する例えば、NFの効果部分にcompletion_reward = {custom_effect_tooltip = my_tooltip_tt}を入力すると、効果欄にmy_tooltip_ttが表示される。localisationファイルでmy_tooltip_tt:0 "玉音放送が流れる"とすれば、NFの効果欄にそのように表示される1.0
log<string>
game.log中の文字列
log = "myVariable:[?myVariavle]コマンド実行時に指定した文字列がgame.logに出力される[Root.GetName]などのローカリゼーションコマンドが全て使える1.5
save_event_target_as<string>
イベントターゲットを示す一意の文字列
capital_scope = { save_event_target_as = my_state }現在のスコープをキーとして保存する。一度コマンドが実行されたら(例えばイベントが終了したら)このキーはクリアされる。イベントターゲット:<キー>をスコープへのアクセスに使うこと
スクリプテッドGUIでは使わないこと
1.0
save_global_event_target_as<string>
イベントターゲットを示す一意の文字列
capital_scope = { save_event_target_as = my_state }現在のスコープをキーとして保存する。一度実行が済んだら(イベントが終わったら)消えるイベントターゲット:<キー>をスコープへのアクセスに使うこと
スクリプテッドGUIでは使わないこと
1.0
clear_global_event_target<string>
クリアしたい一意のグローバルイベントターゲットの文字列
clear_global_event_target = my_country指定したグローバルイベントターゲットを除去する1.0
clear_global_event_targetsyes ブーリアンclear_global_event_targets = yesすべてのグローバルイベントターゲットを除去する1.0
breakなしbreak現在のスコープの効果の発生をストップする1.0
sound_effect<string>
.assetファイルからの音の読み込み
sound_effect = "boom"指定した音を1度鳴らす1.0
randomize_weather<int>
乱数のシード値
rondomize_weather = 12345指定したシード値で天候をランダム化する1.0
set_province_nameid = <id>
名前を変えたいプロヴィンスのID
name = <string>
変更後のプロヴィンス名
set_province_name = { id = 325 name = "Funland"指定したプロヴィンスの名前を指定した名前に変える1.3
reset_province_name<id>
名前をリセットしたいプロヴィンスのID
reset_province_name = 325指定したプロヴィンスの名前をリセットする1.3
goto_province<id>
カメラを移動したいプロヴィンスのID
goto_province = 325カメラのいちを指定したプロヴィンスの上に移動する1.0
change_tag_from<スコープ>または<変数>
変更したい操作国
GER = { change_tag_from = ROOT }

GER = { change_tag_from = var:from.country }
プレイヤー国を現在の国から指定したスコープの国に変更するプレイヤーがなる操作国がコマンドの使われるスコープになっていなければいけない1.0
add_region_efficiency1.5

国境紛争

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
start_border_warchange_state_after_war = <ブーリアン>
yesかno。国境紛争後にステートが攻撃者の手に渡るか否か。

攻撃側のスコープ
state = <id>/<変数>
攻撃側のステート
num_provinces = <id>
ステート内の何プロヴィンスが紛争に使われるか
on_win = <id>
攻撃側がかったときに発生するイベントID
on_lose = <id>攻撃側が負けたときに発生するイベントID
on_cancel = <id>&br攻撃側が引き分けたときに発生するイベントID
防衛側のスコープ
state = <id>/<変数>
防御側のステート
num_provinces = <id>ステート内の何プロヴィンスが使われるか
on_win = <id>
防衛側が勝ったときのイベントID
on_lose = <id>
防衛側が負けたときのイベントID
on_cancel防衛側が引き分けたときのイベントID
start_border_war = {
change_state_after_war = no
attacker = {
state = 527
num_provinces = 4
on_win = japan_border_conflict.2
on_lose = japan_border_conflict.3
on_cancel = japan_border_conflict.4
}
defender = {
state = 408
num_provinces = 4
on_win = japan_border_conflict.3
on_lose = japan_border_conflict.2
on_cancel = japan_border_conflict.4
}
}
指定された攻撃者と防衛者で国境紛争を始める。参加国は指定されたステートの所有者1.5
set_border_war_data
attacker = <id> / <variable>
攻撃側のstate
defender = <id> / <variable>
防衛側のstate
attacker_modifier = <id> / <variable>
攻撃側のボーナス
defender_modifier = <id> / <variable>
防衛側のボーナス
combat_width = <id> / <variable>
戦闘幅。
set_border_war_data = {
attacker = 527
defender = 408
defender_modifier = 0.15
combat_width = 100}
進行中の国境紛争で攻撃者と防御側のボーナスまたはペナルティを設定します。start_border_warの後に使用されます。1.5
cancel_border_warattacker = <id> / <variable>
攻撃側のstate
defender = <id> / <variable>
防衛側のstate
dont_fire_events = <bool>
start_border_warで設定したイベントを起動するか
cancel_border_war = {
dont_fire_events = yes
defender = 408
attacker = 527
}
勝者なしで進行中の国境紛争を解消する。1.5
finalize_border_warattacker = <id> / <variable>
攻撃側のstate
defender = <id> / <variable>
防衛側のstate
attacker_win = <bool>
攻撃側を勝者にします。
defender_win = <bool>
防御側を勝者にします。
finalize_border_war = {
attacker_win = yes
attacker = 527
defender = 408
}
進行中の国境紛争を終わらせる。1.5

国家

国家スコープで利用可能

一般

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
set_country_flag<flag>>
ユニークな文字列。
set_country_flag = my_flagcountry_flagを定義します。1.0
clr_country_flag<flag>
クリアするフラグ
clr_country_flag = my_flag定義されたcountry_flagをクリアします。1.0
modify_country_flagflag = <flag>
変更するフラグ
value = <value>
設定する値:0か1
modify_country_flag = {
flag = my_flag
value = 1
}
country_flagを変更します。代わりに変数を使用してください。1.3
country_eventid = <event>
発生するイベント。
days = <event> / <variable>
指定した日数でイベントを発生させます。オプション。
hours = <event> / <variable>
指定した時間内にイベントを発生させます。オプション。
random = <event>
予定されている発生時間に乱数(0からランダムまで)を加算します。オプション。
country_event = {
id = my_event.1
days = 10
random = 50
}
現在の国の指定されたイベントを発生させます。トリガーを繰り返しチェックする必要がない場所では、イベントをスケジュールするためにmean_time_to_happen代わりにパフォーマンスライトを使用できます。1.0
news_eventid = <event>
発生するイベント。
days = <event> / <variable>
指定した日数でイベントを発生させます。オプション。
hours = <event> / <variable>
指定した時間内にイベントを発生させます。オプション。
random = <event>
予定されている発生時間に乱数(0からランダムまで)を加算します。オプション。
news_event = {
id = my_event.1
days = 10
random = 50
}
現在の国の指定されたニュースイベントを発生させます。ニュースイベントは、国別イベントとは異なるインターフェースを使用します。
トリガーを繰り返しチェックする必要がない場所では、イベントをスケジュールするためにmean_time_to_happen代わりにパフォーマンスライトを使用できます。
1.0
set_cosmetic_tag<string>
切り替えるコスメティックタグ。
set_cosmetic_tag = SAF_SOV_communism現在のスコープに指定されたコスメティッグタグを使用させ、国名と国旗を変更します。1.3
drop_cosmetic_tag<bool>
Boolean.
drop_cosmetic_tag = yes現在のスコープの使用しているコスメティッグタグを取り除きます。1.3
set_rule<rule>
Boolean.
set_rule = {
can_create_factions = yes
}
現在のスコープの特別なゲームルールを切り替えます。可能なルール:
can_be_called_to_war 参戦を要請できます
can_boost_other_ideologies 異なるイデオロギーを流行させることができます。
can_create_factions 陣営を立ち上げます
can_declare_war_on_same_ideology 戦争目標を持たずに同じイデオロギーの国家に宣戦することができます。
can_declare_war_without_wargoal_when_in_war 主要国と戦争中の場合は、 戦争目標を持たずに隣国に宣戦布告することができます。
can_decline_call_to_war 戦争への参加要請を拒否できる
can_force_government 他国政府に同じイデオロギーを強いることができます。
can_generate_female_aces あなたの国で女性パイロットの使用が認可されました
can_guarantee_other_ideologies 異なるイデオロギー国家に独立保障を与えることができます。
can_join_factions 陣営に参加することができます。
can_join_factions_not_allowed_diplomacy 陣営に参加することができません。
can_join_opposite_factions 異なるイデオロギーで形成される陣営に参加できます
can_lower_tension 独立保障によって国際緊張を和らげます
can_not_declare_war 宣戦布告できない
can_occupy_non_war 自国と戦争していない国が領有している領土を保持できる。
can_only_justify_war_on_threat_country 国際緊張を発生させていない国に対する戦争目標を正当化できます。
can_use_kamikaze_pilots カミカゼ特攻隊を出撃させる
units_deployed_to_overlord (属国のみ) 配置したユニットを宗主国に委ねる
1.0

ステート

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_state_core<scope> / <variable>
中核州に追加するstate。
add_state_core = 345指定したstateを現在のスコープの中核州に追加する。1.0
remove_state_core<scope> / <variable>
中核州から削除するstate。
remove_state_core = 345指定したstateを現在のスコープの中核州から削除する。1.0
set_capital<scope> / <variable>
首都にするstate。
set_capital = 345指定したstateを現在のスコープの首都にする。1.0
add_state_claim<scope> / <variable>
請求権を追加するstate。
add_state_claim = 345指定したstateに現在のスコープの請求を追加します。1.0
remove_state_claim<scope> / <variable>
請求権を削除するstate。
remove_state_claim = 345指定したstateから現在のスコープの請求を削除します。1.0
set_state_owner<scope> / <variable>
所有国を変更するstate。
set_state_owner = 345現在のスコープを指定されたstateの所有者にします。1.0
set_state_controller<scope> / <variable>
支配国を変更するstate。
set_state_controller = 345現在のスコープを指定されたstateのコントローラにします。1.0
transfer_state<scope> / <variable>
所有国と支配国を交換するstate。
transfer_state = 345現在のスコープを、指定されたstateの所有者およびコントローラにします。1.0
set_province_controller<id>
支配国を変更するprovince。
set_province_controller = 2999現在のスコープを、指定されたprovinceのコントローラに変更します。1.0

政治力など

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_political_power<int> / <variable>
追加する値
add_political_power = 100
add_political_power = var:my_var
指定された量の政治力を現在のスコープに追加します。1.0
set_political_power<int> / <variable>
設定する値
set_political_power = 100現在のスコープに指定された政治力を設定します。1.0
add_stability<float> / <variable>
追加する値
add_stability = 0.1現在のスコープの現在の安定度に加算します。安定度は0〜1の間です。1.5
set_stability<float> / <variable>
設定する値
set_stability = 0.5現在のスコープの現在の安定度値を設定します。安定度は0〜1の間です。1.5
add_war_support<float> / <variable>
追加する値
add_war_support = 0.1現在のスコープの現在の戦争協力度に追加します。戦争協力度は0〜1の間です。1.5
set_war_support<float> / <variable>
設定する値
set_war_support = 0.5現在のスコープの現在の戦争協力度を設定します。戦争協力度は0〜1の間です。1.5
add_command_power<int> / <variable>
追加する値
add_command_power = 100指定された量の指揮力を現在のスコープに追加します。1.5

政治

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
kill_country_leader<bool>
Boolean.
kill_country_leader = yes現在のスコープの国の指導者を殺します。1.0
retire_country_leader<bool>
Boolean.
retire_country_leader = yes現在のスコープの国の指導者を退去させ、除去する。1.0
set_country_leader_ideology<government>
イデオロギー
set_country_leader_ideology = socialism現在のスコープの国の指導者のイデオロギーを変更します。1.0
add_country_leader_trait<trait>
追加する特性
add_country_leader_trait = nationalist_symbol現在のスコープの国の指導者の特性を追加します。Traits are found in/Hearts of Iron IV/common/country_leader/*.txt.1.0
remove_country_leader_trait<trait>
削除する特性
remove_country_leader_trait = nationalist_symbol現在のスコープの国の指導者の特性を削除します。Traits are found in/Hearts of Iron IV/common/country_leader/*.txt.1.0
hold_election<scope>
選挙を行う国
hold_election = ROOT現在のスコープのon_new_term_electiononアクションのイベントを実行します。1.0
add_popularityideology = <ideology>
支持率を変更するイデオロギー
popularity = <int> / <variable>
変更する支持率の量
add_popularity = {
ideology = fascism
popularity = -0.5
}
現在のスコープ内の指定された政党の人気を調整します。使用される値は0〜1です。1.0
set_politicsruling_party = <ideology>
与党のイデオロギー
elections_allowed = <bool>
選挙が許可されるかどうか。オプション。
last_election = <date>
最後の選挙があった日付。オプション。
election_frequency = <int>
どのくらいの頻度で選挙が行われるか。オプション。
政党スコープ
popularity = <float>
政党の支持率
banned = <bool>
この政党が禁止されているとみなされるか。
set_politics = {
parties = {
democratic = {
popularity = 0
}
fascism = {
popularity = 0
}
communism = {
popularity = 0
}
neutrality = {
popularity = 100
}
}
ruling_party = neutrality
}
現在のスコープの政党を設定します。1.0
set_political_partyideology = <ideology>
支持率を変更するイデオロギー
popularity = <int>
設定する支持率の量
set_political_party = {
ideology = fascism
popularity = 50
}
現在のスコープ内の指定された政党の人気を設定します。1.0
set_party_nameideology = <ideology>
変更するイデオロギー
long_name = <string>
政党名のフルネーム
name = <string>
政党名の短名
set_party_name = {
ideology = neutrality
long_name = GER_neutrality_party_kaiserreich_long
name = GER_neutrality_party_kaiserreich
}
現在のスコープの指定された政党の名前を変更します。1.0
create_country_leadername = <string>
リーダーの名前。
desc = <string>
リーダーの説明。
picture = <string>
リーダーの肖像画
expire = <string>
リーダーの死亡日付
ideology = <string>
リーダーが属するイデオロギー
特性範囲
<trait>
追加する特性。複数を追加できます。
create_country_leader = {
name = "Mohammed Zahir Shah"
desc = "POLITICS_MOHAMMED_ZAHIR_SHAH_DESC"
picture = "Portrait_Afghanistan_Mohammed_Zahir_Shah.dds"
expire = "1965.1.1"
ideology = despotism
traits = {
}
}
現在のスコープに指導者を作成します。ポートレート文字列には、フルパス(i.e.gfx/leaders/my_folder/custom_pic.dds)またはイメージの名前(例:custom_pic.dds)を含めることができます。
名前だけの場合、イメージは現在のスコープのタグと一致するフォルダになければなりません。たとえば、/Hearts of Iron IV/gfx/leaders/GER/custom_pic.dds.
1.0

外交

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
set_major<bool>
Boolean.
set_major = yes現在のスコープを主要国にします。1.0
create_faction<string>
陣営の名前
create_faction = MY_FACTION_NAME現在のスコープに指定された名前の陣営を作成します。現在のスコープと傀儡国が自動的に陣営に加わります。1.0
add_to_faction<TAG>
現在の陣営に参加させる国のタグ
FACTION_LEADER_TAG = { add_to_faction = TAG_TO_ADD }FACTION_LEADER_TAGの国の陣営にTAG_TO_ADDの国を追加します。1.0
leave_faction<bool>
Boolean.
leave_faction = yes現在のスコープを、それらが属している陣営から削除します。1.5
remove_from_faction<string>
陣営の名前
remove_from_faction = MY_FACTION_NAME指定した陣営から現在のスコープを削除します。1.0
dismantle_faction<bool>
Boolean.
dismantle_faction = yes現在のスコープの陣営を解体します。1.0
puppet<scope>
対象国
puppet = GER指定された国を現在のスコープの傀儡国にします。1.0
end_puppet<scope>
対象国
end_puppet = GERターゲットと現在のスコープの間の傀儡の状態を削除します。1.0
release<scope>
対象国
release = GER指定された対象国を自由国として解放する。1.0
release_puppet<scope>
対象国
release_puppet = GER指定された国を、現在のスコープの傀儡国として解放します。1.0
give_guarantee<scope>
対象国
give_guarantee = GER現在のスコープが指定された国の独立保証をします。1.0
give_military_access<scope>
対象国
give_military_access = GER現在のスコープが指定された国に軍事通行権を許可します。1.0
recall_attache<scope>
駐在武官を召還する国
recall_attache = GER現在のスコープの駐在武官を指定された国から呼び戻します。1.5
diplomatic_relationcountry = <scope>
ROOTとの外交関係を変更する対象国。
relation = <type>
変更する外交関係
active = <bool>
外交関係が開始されるか破棄されるか。
diplomatic_relation = {
country = SOV
relation = guarantee
active = no
}
現在のスコープと対象スコープの国との間に外交関係を定義するために使用されます。可能な関係:
non_aggression_pact 不可侵条約
guarantee 独立保障
puppet 傀儡
military_access 軍事通行権
1.0
add_opinion_modifiertarget = <scope>
対象国
modifier = <modifier>
追加するopinion_modifiers
add_opinion_modifier = {
target = GER
modifier = faction_traitor
}
現在の国にopinion_modifiersを追加し、現在の国から対象国への友好度を追加します。Opinion modifiers are found in/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt.1.0
remove_opinion_modifiertarget = <scope>
対象国
modifier = <modifier>
削除するopinion_modifiers
remove_opinion_modifier = {
target = GER
modifier = faction_traitor
}
現在の国にopinion_modifiersを削除し、現在の国から対象国への友好度を削除します。Opinion modifiers are found in/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt.1.0
reverse_add_opinion_modifiertarget = <scope>
対象国
modifier = <modifier>
追加するopinion_modifiers
reverse_add_opinion_modifier = {
target = GER
modifier = faction_traitor
}
対象国にopinion_modifiersを追加し、対象国から現在の国への友好度を追加します。Opinion modifiers are found in/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt.1.0
add_relation_modifiertarget = <scope>
対象国
modifier = <modifier>
追加するrelation modifier
add_relation_modifier = {
target = SWE
modifier = HUN_dynastic_ties_license
}
現在の国にrelation_modifierを追加し、現在の国から対象国への関係を追加します。Relation modifiers are found in/Hearts of Iron IV/common/modifiers/*.txt.1.4
remove_relation_modifiertarget = <scope>
対象国
modifier = <modifier>
削除するrelation modifier
remove_relation_modifier = {
target = SWE
modifier = HUN_dynastic_ties_license
}
現在の国にrelation_modifierを削除し、現在の国から対象国への関係を削除します。Relation modifiers are found in/Hearts of Iron IV/common/modifiers/*.txt.1.4

属国

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_autonomy_ratiovalue = <float>
追加する自治度
localization = <string>
効果のローカライゼーションキー。
add_autonomy_ratio = {
value = 0.1
localization = AST_adopt_westminster
}
現在のスコープに自治度モディファーを追加します。(比率)傀儡国で使用されます。1.3
add_autonomy_scorevalue = <float>
追加する自治度
localization = <string>
効果のローカライゼーションキー。
add_autonomy_ratio = {
value = 10
localization = EXAMPLE
}
現在のスコープに自治度モディファーを追加します。(値)傀儡国で使用されます。1.3
set_autonomytarget = <scope> / <variable>
対象国。
autonomy_state = <type>
設定する自治状態のタイプ。
freedom_level = <float>
新しい自治度。オプション。
set_autonomy = {
target = AST
autonomy_state = autonomy_free
}
指定された国の自治レベルを設定します。The autonomy states are found in/Hearts of Iron IV/common/autonomous_states/*.txt.1.3
release_autonomytarget = <scope> / <variable>
対象国。
autonomy_state = <type>
設定する自治状態のタイプ。
freedom_level = <float>
新しい自治度。オプション。
release_autonomy = {
target = VIN
autonomy_state = autonomy_puppet
freedom_level = 0.5
}
国を解放し、指定された国の自治レベルを設定します。The autonomy states are found in/Hearts of Iron IV/common/autonomous_states/*.txt.1.3

戦争

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_threat<int>
変更する値
add_threat = 10国際緊張を追加します。1.0
add_named_threatthreat = <int>
変更する値
name = <string>
ローカライズ文字列。
add_named_threat = {
threat = 5
name = GER_rhineland
}
国際緊張のレベルを調整し、国際緊張のツールチップに項目を追加します。1.0
annex_countrytarget = <scope>
併合する国
transfer_troops = yes
併合された国の軍隊を移送するかどうか。
annex_country = {
target = GER
transfer_troops = yes
}
現在のスコープに指定された国を併合します。1.0
add_to_wartargeted_alliance = <scope>
参戦する国
enemy = <scope>
同盟国を攻撃している国。
hostility_reason = <string>
参加理由のローカライゼーション。オプション。
add_to_war = {
targeted_alliance = PREV
enemy = HUN
hostility_reason = asked_to_join
}
現在のスコープを指定された敵に対して自分の同盟国の戦争に追加します。1.0
declare_war_ontarget = <scope> / <variable>
攻撃する国。
type = <wargoal>
宣言するための戦争目標。
declare_war_on = {
target = GER
type = annex_everything
}
現在のスコープが指定された国に指定したタイプの戦争目標を宣言します。Wargoals are found in/Hearts of Iron IV/common/wargoals/*.txt.1.0
white_peace<scope> / <variable>
白紙講和する国
<message>
平和の理由。
white_peace = GER

white_peace = {
tag = GER
message = EXAMPLE
}
現在のスコープと指定されたスコープが白紙講和にします。1.0
set_trucetarget = <scope>
休戦する国
days = <int>
休戦期間。
set_truce = {
target = GER
days = 90
}
現在のスコープと指定されたスコープとが休戦します。1.0
create_wargoaltarget = <scope> / <variable>
対象国。
type = <wargoal>
生成する戦争目標。
generator = { <state id> }
戦争目標を供給するための州(すなわち、take_state_focus)。
create_wargoal = {
type = puppet_wargoal_focus
target = ROOT
}
現在のスコープに、指定された国の戦争目標を許可します。1.0
start_civil_warideology = <ideology>
離反国のイデオロギー
ruling_party = <ideology>
元国の与党。オプション。
size = <float>
離反する国の大きさと元の備蓄と軍隊の割合。オプション。
capital = <state>
離反国の首都。オプション。
only_own_territory = <bool>
離反する国を自分の領土だけに制限します。オプション。
states = { <state> }
離反する国に含まれるstate。オプション。
states_filter = { <triggers> }
離反した国のstateの割り当てに適用するフィルタ。オプション。
keep_unit_leaders = { <unit leader id> }
離反しない指揮官。オプション。
keep_unit_leaders_trigger = { <triggers> }
離反しない指揮官の抽出に適用するフィルタ。オプション。
start_civil_war = {
ruling_party = communism
ideology = ROOT
size = 0.8
only_own_territory = no
capital = 282
states = {
282 533 536 555 529 530 528
}
keep_unit_leaders = {
750 751 752
}
}
指定されたパラメータで現在のスコープに内戦を開始します。1.0

資源

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_resourcetype = <resource>
追加する資源
amount = <int>
追加する資源の量
state = <id>
資源を追加するstate
add_resource = {
type = oil
amount = 50
state = 88
}
指定された資源を指定された量と指定されたstateに追加します。1.0
create_importresource = <resource>
輸入する資源
amount = <int>
輸入する資源の量
exporter = <id>
資源を輸出する国
create_import = {
resource = steel
amount = 100
exporter = GER
}
現在のスコープと指定された国との間で、指定された資源と指定された量の輸入、輸出を作成します。1.0

建設物

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_offsite_buildingtype = <building>
追加する建物。
level = <level> / <variable>
追加する建物数。
add_offsite_building = { type = arms_factory level = 1 }現在のスコープにマップ外建物を追加します。1.5
modify_building_resourcesbuilding = <building>
変更する建物。
resource = <resource>
追加する資源
amount = <amount>
追加する資源の量
modify_building_resources = {
building = synthetic_refinery
resource = oil
amount = 1
}
現在のスコープの指定された建物の資源出力を変更します。1.5

国家方針

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
load_focus_tree<string>
ロードするフォーカスツリー。
load_focus_tree = china_communist_focus現在のスコープの新しいフォーカスツリーをロードし、共有フォーカスを保持します。1.5
unlock_national_focus<focus>
ロックを解除するフォーカス。
unlock_national_focus = my_focus現在のスコープの指定されたフォーカスのロックを解除します。1.0
complete_national_focus<focus>
完了するフォーカス。
complete_national_focus = my_focus現在のスコープに対して指定されたフォーカスを完了します。1.0

ディシジョン

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
activate_decision<decision>
有効化するディシジョン
activate_decision = my_decision決定のトリガを無視して、現在のスコープに対して指定されたディシジョンをアクティブにします。Decisions are found in/Hearts of Iron IV/common/decisions/*.txt1.0
activate_targeted_decisiontarget = <scope>
対象国
decision = <decision>
有効化するディシジョン
activate_targeted_decision = {
target = GER
decision = my_decision
}
現在のスコープの指定されたターゲットの指定されたターゲットディシジョンをアクティブにします。Decisions are found in/Hearts of Iron IV/common/decisions/*.txt1.5
remove_targeted_decision<decision>
削除するディシジョン
remove_targeted_decision = my_decision現在のスコープに対して指定されたディシジョンを削除します。Decisions are found in/Hearts of Iron IV/common/decisions/*.txt1.5
unlock_decision_tooltip<decision>
表示するディシジョン
unlock_decision_tooltip = my_decisionエフェクトツールチップに、指定したディシジョンのための特別なツールチップを表示します。Decisions are found in/Hearts of Iron IV/common/decisions/*.txt1.5
unlock_decision_category_tooltip<category>
表示するディシジョンカテゴリ
unlock_decision_category_tooltip = my_categoryエフェクトツールチップに、指定したディシジョンカテゴリの特殊なツールチップを表示します。Decision categories are found in/Hearts of Iron IV/common/decisions/catergories/*.txt1.5

ミッション

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
activate_mission<mission>
有効化するミッション
activate_mission = my_mission決定のトリガーを無視して、現在のスコープのディシジョンミッションをアクティブにします。Missions are found in/Hearts of Iron IV/common/decisions/*.txt1.5
activate_mission_tooltip<mission>
表示するミッション
activate_mission_tooltip = my_missionエフェクトツールチップに指定されたミッションの特別なヒントを表示します。Missions are found in/Hearts of Iron IV/common/decisions/*.txt1.5
remove_mission<mission>
削除するミッション
remove_mission = my_mission現在のスコープの指定ミッションを削除します。Missions are found in/Hearts of Iron IV/common/decisions/*.txt1.5

技術

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_research_slot<int>
追加または削除するスロットの数。
add_research_slot = 1現在のスコープが持つ技術スロットの数を調整します。スロットを取り外すことができます。1.0
set_research_slots<int>
設定するスロットの数。
set_research_slots = 4現在のスコープが持つ技術スロットの数を設定します。1.0
add_tech_bonusbonus = <float>
ボーナス。
uses = <int>
ボーナスを使用できる回数。
ahead_reduction = <float>
先行ペナルティーの削減
category = <string>
ボーナスが適用される技術カテゴリ。複数を定義することができます。
technology = <string>
ボーナスが適用される技術複数を定義することができます。
add_tech_bonus = {
bonus = 0.5
uses = 1
category = radar_tech
}
指定されたパラメータで現在のスコープに研究ボーナスを与えます。1.0
set_technology<technology> = <int>
追加する技術。
set_technology = {
suicide_craft = 1
}
指定されたテクノロジを現在のスコープに与えます。値1は技術を取得します。値を0にするとテクノロジは削除されますが、開発可能なテクノロジであれば、開発の期間はリセットされないため、1日で開発できます。1.0
add_to_tech_sharing_group<string>
現在のスコープを追加する技術協力グループ。
add_to_tech_sharing_group = us_research指定したテクノロジ共有グループに現在のスコープを追加します。1.3
remove_from_tech_sharing_group<string>
現在のスコープを削除する技術協力グループ。
remove_from_tech_sharing_group = us_research指定したテクノロジ共有グループから現在のスコープを削除します。1.3
modify_tech_sharing_bonusid = <string>
変更する技術協力グループ
bonus = <float>
新しいボーナス。
modify_tech_sharing_bonus = {
id = us_research
bonus = 0.5
}
指定したテクノロジ共有グループを変更します。1.3

アイデア

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_ideas<idea>
追加するアイデア。
add_ideas = my_idea

add_ideas = {
my_idea_1
my_idea_2
}
指定されたアイデアを現在のスコープに追加します。一度に複数を追加するスコープとして使用できます。1.0
add_timed_ideaidea = <idea>
追加するアイデア。
days = <int> / <variable>
アイデアを追加する日数。
add_timed_idea = {
idea = my_idea
days = 180
}
指定した日数の現在のスコープに指定されたアイデアを追加します。1.0
modify_timed_ideaidea = <idea>
変更するアイデア。
days = <int> / <variable>
アイデアに追加する日数。
modify_timed_idea = {
idea = my_idea
days = 60
}
時間指定されたアイデアの期間を指定された分だけ延長します。1.0
swap_ideasadd_idea = <idea>
追加するアイデア。
remove_idea = <idea>
削除するアイデア。
swap_ideas = {
remove_idea = my_idea_1
add_idea = my_idea_2
}
2つのアイデアを入れ替えます。1.3
remove_ideas<idea>
削除するアイデア。
remove_ideas = my_idea

remove_ideas = {
my_idea_1
my_idea_2
}
指定されたアイデアを現在のスコープから削除します。一度に複数を削除するスコープとして使用できます。1.0
remove_ideas_with_trait<trait>
特性
remove_ideas_with_trait = motorized_equipment_manufacturer指定された特性を使用する現在のスコープのすべてのアイデアを削除します。1.0
show_ideas_tooltip<idea>
表示するアイデア。
show_ideas_tooltip = my_idea現在のエフェクトスコープのツールチップに指定されたアイデアを表示します。アイデアを追加しません。1.0

ユニット

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
load_oob<oob>
ロードするOOBファイル。
load_oob = "GER_default"指定されたOOBを現在のスコープにロードし、その中でエフェクトを適用します。1.0
division_templatename
師団名

regiments = {
<unit> = { x = 0 y = 0 }
}
support = {
<unit> = { x = 0 y = 0 }
}

師団の構成
division_template = {
name = "Test"
regiments = {
infantry = { x = 0 y = 0 }
infantry = { x = 0 y = 1 }
infantry = { x = 0 y = 2 }
infantry = { x = 0 y = 3 }
}
support = {
military_police = { x = 0 y = 0 }
}
}
師団テンプレートを作成して現在のスコープに追加します。xおよびy属性は、師団デザイナの行と列を表します。1.0
set_division_template_lockdivision_template = <string>
師団テンプレートの名前
is_locked = <bool>
師団をロックするか
set_division_template_lock = {
division_template = "Infantry Division"
is_locked = yes
}
現在のスコープの師団テンプレートでロックされた状態を切り替えます。これにより、編集や削除ができなくなります。1.5
delete_unit_template_and_unitsdivision_template = <string>
師団テンプレートの名前
delete_unit_template_and_units = {
division_template = "Infantry Division"
}
指定された師団テンプレートと、現在のスコープでそれを使用するすべてのユニットを削除します。1.5

装備

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
set_equipment_fraction<float> / <variable>
削除する装備の割合。
set_equipment_fraction = 0.5指定された割合で装備備蓄を削減します。これは、備蓄の分割をシミュレートするために内戦で使用すべきではありません。start_civil_warはそれぞれのサイズに基づいて備蓄を自動的に分割するようになりました。1.0
add_equipment_to_stockpiletype = <equipment>
追加する装備。アーキタイプにすることができます。
amount = <int>
追加する量
producer = <scope>
誰が装備を製造したかを定義します。オプション。
add_equipment_to_stockpile = {
type = infantry_equipment
amount = 100
producer = GER
}
指定した装備を現在のスコープに追加します。削除すると、エフェクトで定義されている同じプロデューサの機器のみが削除されます。1.0
send_equipmenttype = <equipment>
追加する装備。アーキタイプにすることができます。
amount = <int> / <variable>
追加する量
target = <scope> / <variable>
装備を受け取る国
send_equipment = {
equipment = infantry_equipment
amount = 100
target = GER
}
指定された量の装備を指定されたターゲットに輸出し、その装備を現在のスコープから削除します。1.0
create_production_licensetarget = <scope>
ライセンスを受け取る国
cost_factor = <float>
生産コストを変更します。
装備スコープ
type = <equipment>
国が生産することが許可されている装備。非アーキタイプの装備でなければなりません。
create_production_license = {
target = HUN
equipment = {
type = fighter_equipment_1
}
cost_factor = 0
}
現行スコープから、指定された国に指定された装備をライセンスを許可します。1.4
create_equipment_variantname = <string>
派生型の名前
type = <equipment>
もととなる装備
parent_version = <int>
複数の派生の注文。
アップグレードのスコープ
<upgrade> = <amount>
派生のアップグレード設定。
create_equipment_variant = {
name = "Montecuccoli Class"
type = light_cruiser_1
upgrades = {
ship_reliability_upgrade = 3
ship_engine_upgrade = 3
ship_gun_upgrade = 3
ship_anti_air_upgrade = 3
}
}
現在のスコープに指定された装備の派生型を作成します。1.0
add_equipment_productionamount = <int>
生産量。オプション。
requested_factories = <int>
最初に割り当てられる工場の数。オプション。
progress = <float>
初期生産の進捗状況。オプション。
efficiency = <float>
初期の生産効率。オプション。
装備スコープ
type = <equipment>
生産する装備の名前。
creator = <scope>
装備を生産している国。ルートスコープがプロデューサでない場合に使用されます。オプション。
version_name = <string>
生成する派生型の名前。オプション。
add_equipment_production = {
equipment = {
type = light_cruiser_2
}
requested_factories = 1
progress = 0.95
amount = 1
}
現在のスコープの指定された装備の生産ラインを開始します。1.0

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_manpower<int> / <variable>
追加する人的資源量
add_manpower = 100000指定された量の人的資源を現在のスコープに追加します。1.0
army_experience<float> / <variable>
追加する経験値
army_experience = 10指定された量の陸軍経験値を現在のスコープに追加します。1.0
create_corps_commandername = <string>
将軍の名前。
picture = <string>
将軍の画像。
skill = <int>
将軍のスキル。
attack_skill = <int>
将軍の攻撃スキル。
defense_skill = <int>
将軍の防御力。
planning_skill = <int>
将軍の計画スキル。
logistics_skill = <int>
将軍の物流スキル。
traits = { <trait> }
将軍の特性。
female = <bool>
将軍の性別。
create_corps_commander = {
name = "Jean de Lattre de Tassigny"
picture = "Portrait_France_Jean_de_Lattre_de_Tassigny.dds"
traits = { trickster brilliant_strategist }
skill = 4
attack_skill = 4
defense_skill = 2
planning_skill = 4
logistics_skill = 3
}
将軍を追加します。Traits are found in/Hearts of Iron IV/common/unit_leader/*.txt.1.0
create_field_marshalname = <string>
元帥の名前。
picture = <string>
元帥の画像。
skill = <int>
元帥のスキル。
attack_skill = <int>
元帥の攻撃スキル。
defense_skill = <int>
元帥の防御力。
planning_skill = <int>
元帥の計画スキル。
logistics_skill = <int>
元帥の物流スキル。
traits = { <trait> }
元帥の特性。
create_field_marshal = {
name = "Maurice Gamelin"
picture = "Portrait_France_Maurice_Gamelin.dds"
traits = { defensive_doctrine }
skill = 2
attack_skill = 1
defense_skill = 3
planning_skill = 2
logistics_skill = 1
}
元帥を追加します。Traits are found in/Hearts of Iron IV/common/unit_leader/*.txt.1.0
navy_experience<float> / <variable>
追加する経験値
navy_experience = 10指定された量の海軍経験値を現在のスコープに追加します。1.0
destroy_shipstype = <ship>
廃棄する艦船のタイプ
count = <int> or all
廃棄する量
destroy_ships = {
type = destroyer
count = all
}
現在のスコープの指定されたタイプと量の艦船を破壊する。1.5
transfer_navytarget = <scope>
対象国
transfer_navy = {
target = GER
}
現在のスコープの海軍を指定された国に転送します。1.5
transfer_shiptype = <ship>
移送する艦船の種類
target = <scope>
対象国
prefer_name = <string>
新しい名前。オプション。
transfer_ship = {
prefer_name = "HMS Achilles"
type = light_cruiser
target = NZL
}
現在のスコープから指定されたタイプの艦船を指定された国に移送します。1.4
create_navy_leadername = <string>
提督の名前
picture = <string>
提督の画像
skill = <int>
提督のスキル
traits = { <trait> }
提督の特性
create_navy_leader = {
name = "François Darlan"
picture = "Portrait_France_Francois_Darlan.dds"
traits = { superior_tactician }
skill = 3
}
提督を作成します。Traits are found in/Hearts of Iron IV/common/unit_leader/*.txt.1.0
air_experience<float> / <variable>
追加する経験値
air_experience = 10指定された量の空軍経験を現在のスコープに追加します。1.0
add_acename = <string>
エースの名前
surname = <string>
エースの姓
callsign = <string>
エースのコールサイン。
type = <type>
エースタイプ。
is_female = <bool>
エースの性別
add_ace = {
name = "Amelia"
surname = "Earhart"
callsign = "Revenant"
type = fighter_genius
is_female = yes
}
現在のスコープにエースを追加します。Ace types found in/Hearts of Iron IV/common/aces/*.txt.1.0

AI

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_ai_strategytype = <type>
戦略のタイプ。
id = <scope>
対象国
value = <int>
重み
add_ai_strategy = {
type = alliance
id = GER
value = 200
}
現在のスコープのAI戦略を設定します。詳細はAI Moddingを参照してください。1.0

ステートスコープ

ステートをスコープにして使われる効果

一般

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
state_eventid = <event>
発生するイベント。
days = <event> / <variable>
指定した日数でイベントを発生させます。オプション。
hours = <event> / <variable>
指定した時間内にイベントを発生させます。オプション。
random = <event>
発生予定時間に乱数(0からランダムまで)を加算します。オプション。
trigger_for = <scope>
指定されたスコープ内のイベントを発生させます。
state_event = {
id = my_event.1
days = 10
random = 50
trigger_for = controller
}
指定されたイベントを現在のstateで発生させます。Where triggers do not need to be repeatedly checkedrandomcan be a performance light alternative tomean_time_to_happenfor scheduling events.1.0
set_state_flag<flag>
フラグ名
set_state_flag = my_flagstateフラグを定義します。1.0
clr_state_flag<flag>
フラグ名
clr_state_flag = my_flagstateフラグを削除します。1.0
modify_state_flagflag = <flag>
フラグ名
value = <value>
設定値:0か1
modify_state_flag = {
flag = my_flag
value = 1
}
stateフラグを変更します。代わりに変数を使用してください。1.3
set_state_name<string>
新しい名前
set_state_name = "Funland"現在のstateの名前を指定された名前に変更します。1.3
reset_state_name<bool>
Boolean.
reset_state_name = yes現在のstateの名前の変更をすべてリセットします。1.3
add_claim_by<scope> / <variable>
請求を追加する国。
add_claim_by = SOV現在のスコープに指定した国の請求を追加します。1.0
remove_claim_by<scope> / <variable>
請求を削除する国。
remove_claim_by = SOV現在のスコープに指定した国の請求を削除ます。1.0
add_core_of<scope> / <variable>
中核州を追加する国。
add_core_of = SOV現在のスコープに指定された国の中核州に追加します。1.0
remove_core_of<scope> / <variable>
中核州を削除する国。
remove_core_of = SOV現在のスコープに指定された国の中核州から削除します。1.0
set_demilitarized_zone<bool>
Boolean.
set_demilitarized_zone = yes現在のスコープを非武装地帯にします。1.0
set_state_category<category>
変更するカテゴリ。
set_state_category = rural現在のstateカテゴリを指定されたカテゴリに変更します。Categories are found in/Hearts of Iron IV/common/state_category/*.txt1.3
add_state_modifierモディファースコープ
<modifier> = <float>
stateにモディファーを追加します。
add_state_modifier = {
modifier = {
local_resources = 2.0
}
}
現在のstateにモディファイアを追加します。1.3
add_manpower<int> / <variable>
追加する市民数
add_manpower = 10000指定された量の市民を現在のstateに追加します。1.0
add_resourcetype = <resource>
追加する資源
amount = <int>
追加する資源の量
add_resource = {
type = oil
amount = 100
}
指定された量の指定された資源を現在のstateに追加します。1.0
set_border_war<bool>
Boolean.
set_border_war = yes現在のstateの国境紛争ステータスを有効にします。1.0
create_unitdivision = <division string>
師団設文字列
owner = <scope>
師団の所有国
prioritize_location = <province>
stateの中のPrioritizeを優先配備
create_unit = {
division = "name = \"Infantry Division\" division_template = \"Infantry Division\" start_experience_factor = 0.5 start_equipment_factor = 0.5"
owner = GER
}
指定された師団を現在のstateに追加します。師団設定は、例のように書式設定する必要があります。1.3

建造物

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
add_building_constructiontype = <string>
追加する建物。
level = <int> / <variable>
建物を設定するレベル。
instant_build = <bool>
建物がすぐに建てられるかどうかを定義します。
province = <id>
province建物を追加する正確なprovinceを定義します。スコープとして使用できます。
provinceスコープ
all_provinces = <bool>
すべてのprovinceに影響を及ぼす。provinceスコープで使用されます。
limit_to_coastal = <bool>
沿岸地域に影響を及ぼす。provinceスコープで使用されます。
limit_to_naval_base = <bool>
海軍基地に影響を与える。provinceスコープで使用されます。
limit_to_border = <bool>
国境に影響を与えるprovince。provinceスコープで使用されます。
level = <int>
指定されたレベル以上の建物レベルの地方にのみ影響を与えます。provinceスコープで使用されます。
id = <id>
指定されたprovinceに影響を与えます。provinceスコープで使用されます。
add_building_construction = {
type = arms_factory
level = 5
instant_build = yes
}

add_building_construction = {
type = bunker
level = 10
instant_build = yes
province = {
all_provinces = yes
limit_to_border = yes
}
}

add_building_construction = {
type = bunker
level = 1
instant_build = yes
province = 2999
}
指定された建物の現在のstateで構築を開始します。1.0
set_building_leveltype = <string>
追加する建物。
level = <int> / <variable>
建物を設定するレベル。
instant_build = <bool>
建物がすぐに建てられるかどうかを定義します。
province = <id>
province建物を追加する正確なprovinceを定義します。スコープとして使用できます。
provinceスコープ
all_provinces = <bool>
すべてのprovinceに影響を及ぼす。provinceスコープで使用されます。
limit_to_coastal = <bool>
沿岸地域に影響を及ぼす。provinceスコープで使用されます。
limit_to_naval_base = <bool>
海軍基地に影響を与える。provinceスコープで使用されます。
limit_to_border = <bool>
国境に影響を与えるprovince。provinceスコープで使用されます。
level = <int>
指定されたレベル以上の建物レベルの地方にのみ影響を与えます。provinceスコープで使用されます。
id = <id>
指定されたprovinceに影響を与えます。provinceスコープで使用されます。
set_building_level = {
type = infrastructure
level = 10
instant_build = yes
}

set_building_level = {
type = bunker
level = 3
province = {
all_provinces = yes
limit_to_border = yes
level < 3
}
}
指定された建物を現在のstate(またはstate内のprovince)に設定します。provinceスコープは、provinceレベルの建物に使用されます。1.4
damage_buildingtype = <building>
建物が損傷する。
damage = <float>
与えるダメージの割合。
province = <id>
provinceは、provincal建物を対象とする。
damage_building = {
type = infrastructure
damage = 1
}
現在のstateで指定された建物を損傷します。建物の破損状態は、建物の定義の値属性によって決まります。これは、建物の建設レベルにダメージを積算したものになります。1.3
remove_buildingtype = <building>
削除する建物。
level = <int> / <variable>
削除するレベル。
remove_building = {
type = arms_factory
level = 5
}
現在のstateで指定された建物を削除します。province建物の場合はレベルによって削除量が決定され、それ以外の場合は実際のレベルが決定されます。1.0
add_extra_state_shared_building_slots<int> / <variable>
追加または削除する建設スロットの量。
add_extra_state_shared_building_slots = 2現在のstateの建設スロットの数を調整します。1.0

ユニットリーダースコープ

ユニットリーダーのスコープに対して効果を発揮するコマンド

一般

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
unit_leader_eventid = <event>
発生するイベント。
days = <event> / <variable>
指定した日数でイベントを発生させます。オプション。
hours = <event> / <variable>
指定した時間内にイベントを発生させます。オプション。
random = <event>
発生予定時間に乱数(0からランダムまで)を加算します。オプション。
unit_leader_event = {
id = my_event.1
days = 10
random = 50
}
現在のユニットリーダーの所有者に対して、指定されたイベントを発生させます。現在のユニットリーダーのポートレートを表示する特別なインターフェイスを使用します。
トリガーを繰り返しチェックrandomする必要がない場所は、mean_time_to_happenイベントをスケジュールするためのパフォーマンスライトの代替手段となります。
1.5
set_unit_leader_flag<flag>
フラグ名
set_unit_leader_flag = my_flagユニットリーダーフラグを定義します。1.5
clr_unit_leader_flag<flag>
フラグ名
clr_unit_leader_flag = my_flag定義されたユニットリーダーフラグをクリアします。1.5
modify_unit_leader_flagflag = <flag>
変更するフラグ
value = <value>
設定値;0か1
modify_unit_leader_flag = {
flag = my_flag
value = 1
}
ユニットリーダーフラグを変更します。1.5
promote_leader<bool>
Boolean
promote_leader = yes現在のユニットリーダーを元帥に昇格させる(将軍の場合)。1.5
demote_leader<bool>
Boolean
demote_leader = yes現在のユニットリーダーを将軍に降格させる(元帥の場合)。1.5
retire<bool>
Boolean
retire = yes現在のユニットリーダーが引退(削除)します。1.5
remove_unit_leader<id>
指揮官のID
remove_unit_leader = 70指定されたユニットリーダーをIDで削除します。1.0
set_nationality<scope> / <variable>
対象国
set_nationality = GER現在のユニットリーダーを指定された国に切り替えます。1.5
add_unit_leader_trait<trait>
追加する特性
add_unit_leader_trait = old_guard現在のユニットリーダーに指定された特性を追加します。Traits are found in/Hearts of Iron IV/common/unit_leader/*.txt.1.0
remove_unit_leader_trait<trait>
削除する特性。
remove_unit_leader_trait = old_guard現在のユニットリーダーから指定された形質を削除します。Traits are found in/Hearts of Iron IV/common/unit_leader/*.txt.1.0
add_timed_unit_leader_trait<trait>
追加する特性
days = <int>
特性の継続時間
add_timed_unit_leader_trait = {
trait = wounded
days = 90
}
指定した期間、現在のユニットリーダーに指定された特性を追加します。Traits are found in/Hearts of Iron IV/common/unit_leader/*.txt.1.5
replace_unit_leader_traitTraits are found in/Hearts of Iron IV/common/unit_leader/*.txt.1.5

戦闘

コマンド名パラメータ使用例説明ノートバージョン
supply_units<int> / <variable>
供給時間。
supply_units = 24現在のユニットリーダーが指揮する軍隊に指定された時間の補給を加える。1.5
add_max_trait<int>
追加値
add_max_trait = 1指定された量の割り当て可能な特性スロットを現在のユニットリーダーに追加します。1.5
add_skill_level<int>
追加するスキル。
add_skill_level = 1現在のユニットリーダーにスキルを追加します。1.5
add_logistics<int>
追加するスキル。
add_logistics = 1現在のユニットリーダーに兵站スキルを追加します。1.5
add_planning<int>
追加するスキル。
add_planning = 1現在のユニットリーダーに計画スキルを追加します。1.5
add_defense<int>
追加するスキル。
add_defense = 1現在のユニットリーダーに防御スキルを追加します。1.5
add_attack<int>
追加するスキル。
add_attack = 1現在のユニットリーダーに攻撃スキルを追加します。1.5
add_temporary_buff_to_unitscombat_offense = <float>
付与するボーナス。オプション。
combat_breakthrough = <float>
付与するボーナス。オプション。
combat_defense = <float>
付与するボーナス。オプション。
combat_entrenchment = <float>
付与するボーナス。オプション。
org_damage_multiplier = <float>
付与するボーナス。オプション。
str_damage_multiplier = <float>
付与するボーナス。オプション。
war_support_reduction_on_damage = <float>
付与するボーナス。オプション。
cannot_retreat_while_attacking = <float>
付与するボーナス。オプション。
cannot_retreat_while_defending = <float>
付与するボーナス。オプション。
days = <int>
バフの継続時間。オプション。
tooltip = <string>
バフのために表示するツールチップ。
add_temporary_buff_to_units = {
combat_offense = 0.25
combat_breakthrough = 0.25
org_damage_multiplier = -1.0
str_damage_multiplier = 0.25
war_support_reduction_on_damage = 0.2
cannot_retreat_while_attacking = 1.0

days = 7
tooltip = ABILITY_FORCE_ATTACK_TOOLTIP
}
指定された戦闘バフを現在のユニットリーダーに追加します。1.5
boost_planning<float>
追加値
boost_planning = 1現在のユニットリーダーが管理するユニットの計画を改善します。1.5

フロー制御

以下のスコープは、エフェクトの実行を制御するためにエフェクトスコープ内で使用されます。

If, Else If, Else

これらのスコープでは、エフェクトを条件付きにすることができるため、必要なトリガが満たされたときにのみ発生します。
たとえば、ドイツでのみ効果がある場合は、次のようにします。

if = {
    limit = {
        original_tag = GER
    }   
    add_stability = 0.1
}

イギリスにも同様の効果があり、他の国には何か他のものが必要だった場合は、次のようにします。

if = {
    limit = {
        original_tag = GER
    }   
    add_stability = 0.1
}
else_if = {
    limit = {
        original_tag = ENG
    }
    add_stability = 0.25
}
else = {
    add_stability = 0.05
}

このように、エフェクトの発生方法に柔軟性を持たせ、複製を減らすことができます。

Hidden Effect

このスコープは、プレーヤーのツールチップ内のエフェクトの存在を隠します。これは、プレーヤーが見ることなくエフェクトを実行するために使用されます。たとえば、イベント内のいくつかの変数を操作することができます。それらをプレイヤーに表示すると混乱する可能性があるので、隠されたエフェクトスコープ内でエフェクトを非表示にするのがベストです。

hidden_effect = {
    set_variable = { my_var = 100 }
}

ランダムとランダムリスト

これらのスコープを使用すると、ランダムな効果の選択を作成できます。たとえば、4つのボーナスのうち1つをランダムに与えるようにしたい場合は、次のようにします。

random_list = {
    25 = {
        add_stability = 0.5
    }
    25 = {
        add_manpower = 10000
    }
    25 = {
        add_war_support = 0.5
    }
    25 = {
        army_experience = 100
    }
}

エフェクトをランダムに発生させたい場合は、次のようにします。

random = {
    50 = {
    add_stability = 0.1
    }
}

エフェクトツールチップ

このスコープは、実際にエフェクトを実行することなく、エフェクトのツールチップ情報を表示します。これは、エフェクトがプレイヤーにどのように表示されるかを表示する場合に便利です。次に例を示します。

effect_tooltip = {
    every_owned_state = {
        add_manpower = 10000
    }
}

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