MOD/アーマードコア4MOD の変更点


[[MOD]]

**''目次'' [#index]
#contents()


** ''このMODについて'' [#thisis]
フロム・ソフトウェア製作のArmored Core 4およびfor Answerの世界観を再現したMOD
国家解体戦争からリンクス戦争、最終的にORCAの反乱(ACfA)まで取り扱う予定です
ユニット・技術・イベント等に大幅な改変を加えています
特に、ユニットの速度が大きく引き上げられているため戦況の展開が極めて速く、1プレイの所要時間は短めです
''フロム脳もとい独自解釈多数''

&ref(Internal.png,nolink);

**''世界観'' [#worldview]
#region(AC4ストーリー(公式より引用))
現代の延長線上にある未来。世界は末期症状を呈していた。
#br
人口爆発による食糧およびエネルギー資源の慢性的な不足。
近視眼的な開発により無秩序に拡大する極地。
二極化した享楽と貧困は、救いようのない諦観と憎悪を醸成し、国民国家政府は、徐々にその統治能力を失っていた。
頻発するテロと暴動により、多くの都市が廃墟と化す一方で、秩序の崩壊により重要度を増した軍隊は、高度に機械化され、幾つかの企業が、強力な軍産複合体を形成、その影響力をかつてないほどに拡大させていった。
#br
加速する破綻が、経済システムのそのものの存続を危うくするに至り、大きな転機が訪れた。すなわち、既に実質的な最高権力として機能していた6つの巨大企業グループが、国民国家政府による秩序維持に見切りをつけ、自らによる新しい秩序を構築するため、全面的な戦争を開始したのである。
#br
国家解体戦争の勃発である。
#br
国家解体戦争は、企業側の一方的な奇襲によって始まり、多くの国家軍隊が、企業の最新鋭兵器、特に30機足らずの新型ACの前に、なすすべなく壊滅していった。
#br
戦争終結まで、およそ一ヶ月。
人類史上に類を見ない大規模クーデターは、極めて短期間の内に、圧倒的に決着するのであった。
#br
戦争終結後、企業により、秩序維持のための新しいシステムが構築された。
人々は、コロニーと呼ばれる群居地に属し、労働の対価として糧食を保証される一方で、市場経済とは完全に切り離され、賢明な経済主体たる企業は、自分たちだけの市場を持ち、そうした人々を統治した。
#br
企業は、このシステムを「経済による平和(パックス・エコノミカ)」と嘯き、限りある資源の節度ある再分配を最適に実現するものであると喧伝したが、世界を明確に階層化する新システムは、ある意味で社会主義的、さらに言えば奴隷制度的ですらあった。
#br
企業統治の開始から5年。
#br
軍事力の独占と、人々に蔓延する無気力により、新しい秩序は表面上の安定を保っていた・・・。 
#endregion
***国家解体戦争[#destination]
統治能力の減退著しい国家に見切りをつけ、新秩序を構築すべく巨大企業グループが一斉に国家に反旗を翻した戦争
企業側の一方的な奇襲によって始まり、26機の新兵器"ネクストAC"を主力とした企業軍はわずか一ヶ月で全国家を降伏に追い込んだ
***''アーマード・コア(AC)'' [#AC]
国家の統治能力減退によって顕在化した、テロと暴動の脅威に対抗すべく開発された"圧倒的な火力、制圧力を実現する人型汎用兵器"で、既存の陸戦兵器に比べ機動力が高く、遊撃戦への対応力が高い。
その後の新技術の開発によって、現在では"ノーマル" "ネクスト"と呼ばれる2つのタイプに大別されており、ネクストは企業の力の象徴となっている。
このMODでは再現されていないが、パーツ単位での換装が可能で、状況に応じた柔軟な作戦遂行が可能なのがACシリーズの特徴である
***''ネクストAC'' [#NextAC]
新物質"コジマ粒子"をはじめとした数々の先進技術を利用した新型アーマード・コア
操作系に採用されたAMSの使用に先天的な適性が必要で、搭乗者"リンクス"は希少な存在である
国家解体戦争で実戦投入され、わずか26機ですべての国家を1か月で降伏に追い込んだ超兵器
このMODでは圧倒的な戦闘能力を誇るが、生産不可能かつ修理コストも莫大なため、ネクストの運用と対策が重要となる
%%クッソ速いエイリアン母船%%

#region(修理費で国が傾くので注意)
&ref(repair.png,nolink);
#endregion
**''シナリオ'' [#scenarios]
*** 開戦前夜 [#kf707da2]
国家解体戦争から4〜5年前を想定したシナリオ
全国家・企業は一切の軍備・技術を持たない状態からスタート
ネクストACは企業のコジマ技術・AMS技術・AC技術水準が一定以上になるとイベント配備
ネクストACの配備数が一定以上になるとディシジョンで国家解体戦争が勃発
時間をかけて戦争準備をしたい方に
*** 国家解体戦争 [#a892094d]
AC4前日譚
1ヶ月間限定の戦術シナリオ
*** リンクス戦争 [#y72b41ed]
AC4本編
ラストミッションまでのイベント実装済み
*** 経済戦争 [#bfe954e5]
ACfA本編
イベント未実装
*** フロムの野望 [#xa8c6a39]
リンクス戦争シナリオベースのおまけ
** ''こんな方におすすめ'' [#suggestion]
- AC4系の世界観が好きな方
- 物量とパワーの戦争こそ至高!という方
- ネクストで企業の物量を打破したい方
- 原作通りの期間(1ヶ月)で国家解体戦争に挑戦したい方

** ''システム''[#system]
#region(misc.txt)
&br;
|LEFT:BGCOLOR(#EEEEEE):|CENTER:BGCOLOR(#b4d2ff):|CENTER:BGCOLOR(#dff2fe):|CENTER:BGCOLOR(#bcd9fc):|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|LEFT:|c
|~項目/Items&br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFD700):~設定値/Values|~説明/Descriptions &br;上段:和文/Above:Japanese&br;下段:原文/Below:English|
|~|~ARMA&br;1.3b2|>|>|>|BGCOLOR(#ADD8E6):~DH1.04|~|
|~|~|~none|~Light|~Full|~AC4Mod |~|
|~物資生産効率/IC&br;IC to Supplies ratio|4.0|4.0|||5.0|1ポイントのICで物資をいくつ生産できるか。|
|~資金生産効率/IC&br;IC to Money Ratio|0.25|0.25|0.25|0.2|0.25|消費財スライダー1ポイント当たりのICで資金をいくつ生産できるか。|
|~実効ICの最小値係数&br;Min Available IC as percentage of the final IC|N/A|0.0|0.1|0.1|0.0|資源不足の場合の実効ICの最小値係数。Fullの場合、基礎ICの10分の1で止まるということ。&br;applied in case of resource lack|
|~実効ICの最小値係数&br;Min final Available IC|N/A|0.0|3.0|3.0|0.0|マップ外ICによる実効ICの最小保障値。&br;Fullの場合、基礎ICが0(戦略爆撃を受けた結果でも)の国でもマップ外修正で最低IC3が保障され、最低限の物資生産が保障されているという意味。&br;modified by negative free IC only|
|~不満度減少係数&br;Modifier on dissent reduction|N/A|4.0|4.0|10.0|4.0|消費財や民政支出で国民不満度の減少値の最大を決定する係数、閣僚特性の影響を受ける。&br;higher this modifier is, longer it will take to reduce dissent.|
|~ギアリングボーナスの上限(時間)&br;Max Gearing Bonus|0.65|0.65|||0.25|ギアリングボーナスでこの割合まで生産日数が減る。&br;never lower than value * build time |
|~占領地係数(IC)&br;IC Non-Owned (i.e. occupied) Province Multiplier|0.2|0.2|0.1|0.1|0.2|併合していない占領地から得られるICの割合。非中核州係数に上書きされる。&br;overrides Non-National where applicable|
|~傀儡国係数(IC)&br;IC multiplier for puppets|N/A|1.0|0.8|0.6|1.0|傀儡国が得られるICの割合。|
|~非中核州係数(資源)&br;Resource multiplier for non-national provinces|N/A|0.5|0.5|0.9|0.5|非中核州から得られる資源の割合。|
|~占領地係数(資源)&br;Resource multiplier for occupied provinces|N/A|0.4|0.4|0.8|0.4|併合していない占領地から得られる資源の割合。非中核州係数に上書きされる。&br;overrides non-national|
|~非中核州IC係数(資源)&br;Resource multiplier for non-national provinces for AI countries|N/A|0.75|0.75|-1.0|0.75|(AI国家用)非中核州から得られる資源の割合。非中核州係数に上書きされる。&br;replaces both above. Use -1 disable this AI cheat.|
|~部隊の「攻勢」のTC係数&br;TC load factor from offensives|1.5|1.5|||2.0|部隊の「攻勢(選択した師団・軍団の選択欄の下にある矢印)」時にTCにかける負担|
|~中核州係数(人的資源)&br;National Province Manpower Multiplier|0.01|0.01|0.01|0.02|0.01|中核州から得られる一日当たりの人的資源係数。&br;Fullは日々の増加ではなく、動員システムで代えている。&br;income per day|
|~傀儡国係数(人的資源)&br;MP multiplier for puppets|N/A|1.0|0.8|0.5|1.0|傀儡国が得られる一日当たりの人的資源係数。&br;multiplied on the other|
|~戦時係数(海外人的資源)&br;Wartime oversea provinces Manpower Multiplier|N/A|0.0|1.0|0.33|0.0|戦時に地続きでないプロヴィンスから得られる一日当たりの人的資源係数。&br;multiplied on the other|
|~平時係数(人的資源)&br;Peacetime Manpower Multiplier|N/A|1.0|0.7|0.001|1.0|平時に得られる一日当たりの人的資源係数。&br;multiplied on the other|
|~戦時係数(人的資源)&br;Wartime Manpower Multiplier|N/A|1.0|1.0|0.3|1.0|戦時に得られる一日当たりの人的資源係数。&br;multiplied on the other|
|~漸次撤退係数(人的資源)&br;Trickle-back factor for manpower from losses in battle.|0.35|0.35|0.2|0.15|0.35|戦闘で失った人的資源がプールに還元される割合。&br;ie, how many are just wounded.|
|~師団補充係数(人的資源)&br;Reinforcement Manpower Cost Factor|0.8|0.8|0.8|1.0|0.8|師団補充で使用する人的資源の係数&br;(0.8なら新規に作る時は人的資源が10必要な師団が、補充だと8で済むと言う事である)|
|~師団補充係数(IC)&br;Reinforce cost|0.8|0.8|0.8|1.0|0.8|師団補充で使用するICへの係数。|
|~師団補充係数(時間)&br;Reinforce time|0.5|0.5|0.5|1.0|0.5|師団補充で使用する時間への係数。|
|~師団アップグレード係数(IC)&br;Upgrade cost|0.5|0.5|0.5|1.0|0.5|師団アップグレード使用するICへの係数。実際のコストはこの値に政策スライダーの修正を受ける。|
|~師団アップグレード係数(時間)&br;Upgrade time|0.5|0.5|0.5|1.0|0.5|師団アップグレード時間への係数。実際の時間はこの値に政策スライダーの修正を受ける。|
|~師団補充とアップグレード係数&br;Reinforce to upgrade modifier.|N/A|0.0|0.0|0.5|0.0|師団補充とアップグレード係数。&br;Values from 0.0 (divisions do not get extra upgrade progress on reinforcement) to 1.0 (1:1 ratio, 1% reinforce adds 1% to upgrade progress|
|~ナショナリズム初期値&br;Nationalism starting value|15.0|15.0|5.0|5.0|150.0|ナショナリズムの初期値。|
|~人的資源によるナショナリズム係数&br;Nationalism per MP|N/A|0.0|1.0|1.0|10.0|プロヴィンスの人的が反乱率(ナショナリズム)に与える影響の係数。つまり人口の多い都市はパルチが沸きやすくなっている。&br;added to stating value|
|~ナショナリズム最大値&br;Max unmodified nationalism|N/A|30.0|20.0|20.0|300.0|ナショナリズム最大値、国民不満度、閣僚・政策スライダーの修正を受ける|
|~反乱リスクの最大値&br;Max final province revolt risk|N/A|100.0|35.0|35.0|100.0|パルチ発生確率の上限|
|~ナショナリズム減少係数/月&br;Monthly Nationalism reduction|0.125|0.125|||0.002|月ごとのナショナリズムの減少値。|
|~譲渡師団の配備可能日数&br;Time in days to send a division to an ally|30.0|30.0|||10.0|外交画面で師団を譲渡してから、相手国が配備できるようになるまでの日にち|
|~非同盟国に対する師団販売可否フラグ&br;If units can be sold/transferred to non allied countries.|0.0|1.0|||2.0|1にすると非同盟国にも師団を販売できる(購入は不可)2にすると売買可能。&br;0 = No, 1 = Yes (player could offer units to all countries and ask for units from allied countries), 2 = Yes|
|~非同盟国に対する青写真販売可否フラグ&br;If Blue Prints can be sold to non-allied countries.|N/A|0.0|1.0|1.0|2.0|1にすると非同盟国にも青写真を販売できる(購入は不可)2にすると売買可能。&br;0 = No, 1 = Yes (player could offer BP), 2 = Yes|
|~非同盟国に対するプロヴィンス販売/譲渡可否フラグ&br;If owned (!) provinces can be sold/transferred to non-allied countries.|N/A|0.0|||2.0|1にすると非同盟国にもプロヴィンスを販売/譲渡できる(購入は不可)2にすると売買可能。&br;0 = No, 1 = Yes (player could offer such provinces), 2 = Yes|
|~備蓄上限係数(資源)&br;Stockpile limit multiplier for industry resources (energy, metal, rare materials).|N/A|-1.0|2.0|2.0|-1.0|エネルギー/鉄/希少の備蓄上限を決める係数。&br;-1 = Disable, else = Desired Stockpile (unmodified) * this|
|~備蓄上限係数(物資/燃料)&br;Stockpile limits multiplier for supplies and oil.|N/A|-1.0|4.0|4.0|-1.0|物資/燃料の備蓄上限を決める係数。&br;-1 = Disable, else = Desired Stockpile (unmodified) * this|
|~超過備蓄の損失係数&br;Over stockpile limit daily loss|N/A|0.0|0.02|0.02|0.0|最大備蓄を超過した分に対する損失量(日量)&br;percentage of the exceeding resource). 0.0 = no loss, 1.0 = 100%|
|~プロヴィンスあたりの備蓄上限(資源)&br;Max provincial energy/metal/rare materials depot size.|N/A|9999.0|5000.0|5000.0|9999.0|首都と輸送が途絶した場合のプロヴィンスあたりの資源(エネルギー/鉄/希少)備蓄上限|
|~プロヴィンスあたりの備蓄上限(物資/燃料)&br;Max provincial oil/supplies depot size.|N/A|9999.0|15000.0|15000.0|9999.0|首都と補給が途絶した場合のプロヴィンスあたりの物資/燃料備蓄上限|
|~プロヴィンスあたりの理想的な備蓄量(物資/燃料)&br;Desired provincial stockpiles for oil and supplies|N/A|7.0|7.0|15.0|30.0|部隊の消費量×パラメータ(単位:日数)&br;Fullで消費量×15日分という意味。&br;needed to supply friendly units in that area for X days). Used by auto-convoying.|
|~人的資源の上限&br;Max Manpower.|N/A|9999.0|3000.0|50000.0|99999.0|ゲームを重くしないようにするための人的資源の上限(この値以上には増えない)|
|~物資消費量係数(陸軍交戦時)&br;Land Units - supply consumption modifier when in combat|N/A|1.0|2.0|2.0|1.0|~|
|~燃料消費量係数(陸軍未行動時)&br;Land Units - fuel consumption modifier when not moving|N/A|0.25|0.25|0.1|0.25|~|
|~燃料消費量係数(陸軍交戦時)&br;Land Units - fuel consumption modifier when in combat or in bombardment|N/A|1.0|2.0|1.25|1.0|~|
|~物資消費量係数(空軍交戦/爆撃時)&br;Air Units - supply consumption modifier when in combat or in bombardment|N/A|1.0|1.5|1.5|1.0|~|
|~燃料消費量係数(空軍交戦/爆撃時)&br;Air Units - fuel consumption modifier when in combat or in bombardment|N/A|1.0|3.0|1.5|1.0|~|
|~物資消費量係数(海軍交戦時)&br;Naval Units - supply consumption modifier when in combat|N/A|1.0|2.0|2.0|1.0|~|
|~燃料消費量係数(海軍交戦時)&br;Naval Units - fuel consumption modifier when in combat or in bombardment|N/A|1.0|3.0|2.0|1.0|~|
|~輸送艦→輸送船団変換係数&br;TP to convoy transports conversion ratio|N/A|0.0|5.0|5.0|0.0|1ユニットの輸送艦→輸送船団に変換したときの得られる輸送船の数|
|~駆逐艦→護衛船団変換係数&br;DD to convoy escorts conversion ratio|N/A|0.0|5.0|5.0|0.0|1ユニットの戦闘艦艇→護衛船団に変換したときの得られる護衛艦の数|
|~軽巡→護衛船団変換係数&br;CL to convoy escorts conversion ratio|N/A|0.0|7.0|7.0|0.0|~|
|~軽空母→護衛船団変換係数&br;CVL to convoy escorts conversion ratio|N/A|0.0|10.0|10.0|0.0|~|
|~ギアリングボーナス減少値(ユニット改良)&br;Gearing bonus loss per level of upgrade for unit.|N/A|0.0|0.1|0.1|0.0|生産ラインの自動改良でのギアリングボーナス減少値。(ユニット改良1回あたり)&br;Values 0.0 (0% or no gearing bonus lost) to 1.0 (100% or all gearing will be lost|
|~ギアリングボーナス減少値(付属旅団改良)&br;Gearing bonus loss per level of brigade/attachment|N/A|0.0|0.05|0.05|0.0|生産ラインの自動改良でのギアリングボーナス減少値。(付属旅団改良1回あたり)&br;added for every upgraded br./att.). Values 0.0 (0% or no gearing bonus lost) to 1.0 (100% or all gearing will be lost|
|~物資/消費財生産不足時の不満度最大値&br;Max daily dissent|N/A|1.0|0.0|0.0|1.0|必要な物資/消費財生産が不足した時の不満度最大値。&br; that can be added to player controlled countries when not enough supplies are produced and the same time more then required IC is used on CG or on any other slider then on Supplies). 0.0 - Disabled, 1.0 - No restriction|
|~核生産レート修正 &br; Nukes production rate modifier|N/A|80.0|80.0|200.0|80.0|高ければ高いほど、核生産にかかる時間が長くなる。 &br; Higher this is, longer it takes to get a new nuke.|
|~海外領土からの必要でない物資(と石油)の積み戻し &br; Resource convoys can ship back to capital unneeded supplies (and oil) from oversea depots|N/A|-1.0|0.2|0.2|-1.0|-1.0 - Disabled (only oil is shipped back) &br; >= 0.0 - Percentage of the current needs that should be left in the province.|
|~外交交渉実施間隔&br;Days between diplomatic missions in a country.|N/A|8|8.0|15.0|4.0|外交交渉を実施してから、次に実施可能になる日数。&br;Do not use fractions|
|~政策スライダー移動の基本間隔&br;Days between policy slider moves|N/A|360|360.0|720.0|360.0|政策スライダー移動できる基本間隔。Fullは720日、つまり2年に1回という意味。|
|~政治干渉スライダーの移動しきい値&br;Requirement for "Influence Nation" to affect domestic sliders|2.0|2|2.0|1.6|20.0|政治干渉で干渉元のIC>干渉先のICxこの数字ならばスライダーの移動が起こる可能性がある。&br;Our IC >= Target IC * X|
|~貿易キャンセル時の友好度への影響(プレーヤー)&br;Relationship hit|N/A|15|-1.0|-1.0|15.0|プレーヤーが貿易キャンセル時の友好度への影響。&br; (0..100) for cancel by players of trade deals that are set as permanent.This penalty is not used for trades between allies, puppet<->master, inactive trades or trades with efficiency less then 45%. Use -1 to disable manual cancelation of permanent trades.|
|~傀儡国の傀儡国設立可否フラグ&br;Masters become masters of new puppet's puppets too.|N/A|0|1.0|1.0|0.0|傀儡国が設立した傀儡国(傀儡の傀儡)に対して宗主国になれるか可否フラグ。&br;1   Yes, 0   No|
|~領有権主張時の好戦性の上昇値&br;Added belligerence for every manually claimed non-national and not owned province.|N/A|0|0.2|0.2|0.0|1プロヴィンスあたりの領有権主張時の好戦性の上昇値。&br;Does not apply for owned by enemies or claimed province via event command.|
|~領有権主張撤回時の好戦性の減少値&br;Added belligerence on manual claims removal for every not owned province.|N/A|0|-0.1|-0.1|0.0|1プロヴィンスあたりの領有権主張撤回時の好戦性の減少値。&br;Does not apply for owned by an enemy province or when claims are removed via event command.|
|~宣戦布告されたときの対抗陣営への自動加盟可否フラグ&br;Should not aligned countries join automatically|N/A|1|||0.0|連合/枢軸陣営から宣戦されたときの対抗陣営への自動加盟可否フラグ。&br;Allies/Axis when DoW by Axis/Allies and both alliances are at war?1 = Yes, 0 = No|
|~元首/首班交代許可フラグ&br;Allow change by players of HoS or HoG.|N/A|0|||3.0|(プレーヤーのみ)国家元首(HoS)/政府首班(HoG)を手動で交代できるように許可するフラグ。&br;0 - not allowed, 1 - HoG can be changed, 2 - HoS can be changed, 3 - both HoG and HoS can be changed both HoG and HoS can be changed|
|~中立国の占領地の返却フラグ&br;Enable return of occupied provinces, owned by non-enemy countries.|N/A|0||30.0|0.0|中立国の占領地を返還する。設定された日数に1度発生し、0で無効&br;If the province is owned by neutral country, it will be returned only when not in a war zone. 0 - Disabled, 1 - Check every day, 2 - Check every other day and so on.|
|~諜報任務実施間隔&br;Days between spy missions in a country.|20.0|20.0|30.0|60.0|5.0|諜報任務を実施してから、次に実施可能になる日数。&br;Do not use fractions|
|~諜報レベル増加間隔&br;Days between increase intelligence levels.|180.0|180.0|||60.0|諜報レベルを増加してから、次に変更可能になる日数。&br;Do not use fractions|
|~経験値入手係数(陸軍部隊)&br;Land XP gain Factor|3.0|3.0|1.0|0.3|9.0|戦闘で得られる経験値の係数。|
|~経験値入手係数(航空部隊)&br;Air XP gain Factor|1.5|1.5|1.5|1.0|1.5|~|
|~経験値入手係数(航空部隊の空中戦時)&br;Air dogfight XP gain factor|N/A|1.5|3.0|5.0|1.5|~|
|~師団の経験値入手係数&br;Division XP gain Factor|1.5|1.5|1.5|0.6|0.5|~|
|~指揮官の経験値入手係数&br;Leader XP gain Factor|1.3|1.3|1.0|0.7|2.6|~|
|~消耗係数&br;Attrition Severity Modifier|0.05|0.05|0.05|0.5|0.05|自然条件に対する消耗係数基礎値(値が大きいほど消耗する)。|
|~物資欠乏時の1日当たりの戦力消耗(航空部隊)&br;Daily attrition for Air units out of supply - Str.|N/A|0.5|0.5|0.5|0.0|loss per day.|
|~消耗による戦力最低値&br;Lowest unit str. for attrition losses.|N/A|0.0|0.0|0.5|0.0|自然消耗ではこの値以下までは戦力は下がらない。0より大きければ自然消耗によるユニット消滅を防げる&br;Units with strength equal or lower then THIS will stop receiving attrition damage.&br;Values above 0.0 prevent unit destruction by attrition. [0.5 = 0.5 STR, 100.0 = 100.0 STR etc.]|
|~戦闘修正係数(側面攻撃ペナルティ)&br;Multiple Combat Mod|-0.5|-0.5|-0.5|-0.37|-0.5|攻撃中に別方向のプロヴィンスから敵の攻撃を受けたときのペナルティ。|
|~戦闘修正係数(奇襲攻撃ペナルティ)&br;Surprise Mod|-0.2|-0.2|-0.2|-0.4|-0.3|奇襲攻撃を受けた防御側のペナルティ。|
|~戦闘修正係数(スタックペナルティ)陸軍&br;Land Exceeding Max Command Limit Mod|-0.75|-0.75|||-0.99|将軍の指揮可能師団数を超えた場合のスタックペナルティ&br;また、空軍と海軍は3個部隊以上により生じるスタックペナルティの上限にもなる|
|~戦闘修正係数(スタックペナルティ)空軍&br;Air Exceeding Max Command Limit Mod|-0.25|-0.25|||-0.99|~|
|~戦闘修正係数(多方向攻撃修正)&br;Envelopment Mode|-0.1|-0.1|-0.1|-0.05|-0.1|延翼攻撃の修正。3方向以上から攻撃する(された)ときに、&br;1方向ごとにこの修正が掛かる。数値がマイナスの場合、防御側に掛かるペナルティ。&br;for each attack direction above on|
|~戦闘修正係数(包囲攻撃ペナルティ)&br;Encircled Mods|-0.1|-0.1|-0.1|0.25|-0.1|包囲され、撤退不可能な時に受ける防御側のペナルティ。&br;for completely surrounded unit|
|~戦闘修正係数(沿岸要塞攻撃ペナルティ)&br;Coastal Fort Multiplier|-0.07|-0.07|-0.07|-0.05|-0.07|沿岸要塞が与える修正。要塞レベルをかけた値が実際のペナルティ。&br;value * fort level|
|~戦闘修正係数(装甲ユニットの市街地ペナルティ)&br;Penalty for hard (Softness < 50%) units attacking urban provinces|N/A|-0.5|-0.5|-0.1|-0.5|装甲ユニットが市街地に攻撃を掛けた際に受ける地形ペナルティ|
|~元帥指揮可能師団数(陸軍)&br;Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)|12.0|12.0|||1.0|ペナルティを受けずに指揮可能な師団数。|
|~大将指揮可能師団数(陸軍)&br;Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1|9.0|9.0|||1.0|~|
|~中将指揮可能師団数(陸軍)&br;Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2|3.0|3.0|3.0|6.0|1.0|~|
|~少将指揮可能師団数(陸軍)&br;Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)|1.0|1.0|1.0|3.0|96.0|~|
|~元帥指揮可能師団数(空軍)&br;Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)|24.0|24.0|||1.0|~|
|~大将指揮可能師団数(空軍)&br;Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1|16.0|16.0|||1.0|~|
|~中将指揮可能師団数(空軍)&br;Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2|8.0|8.0|||1.0|~|
|~少将指揮可能師団数(空軍)&br;Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)|4.0|4.0|||24.0|~|
|~元帥指揮可能師団数(海軍)&br;Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)|30.0|30.0|||80.0|~|
|~大将指揮可能師団数(海軍)&br;Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1|18.0|18.0|||64.0|~|
|~中将指揮可能師団数(海軍)&br;Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2|12.0|12.0|||32.0|~|
|~少将指揮可能師団数(海軍)&br;Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)|6.0|6.0|||16.0|~|
|~司令部指揮可能師団数修正&br;HQ Command Limit Factor|2.0|2.0|||1.0|司令部ユニットが指揮可能師団数に与える修正。この数値だと2倍になる。&br;value * HQ Leader Command Limit|
|~船団護衛戦闘フラグ&br;Convoy transports model in battles.|N/A|-100.0|||0.0|船団護衛戦闘時に参照される輸送艦のモデル。0で最新型。負の数の場合、それだけ古いモデルが参照される。&br;0 = use current researched TP model -1 = use one level below current researched TP model and so on. Do not use fractions and numbers above 0!|
|~船団護衛戦闘フラグ&br;CVE model in convoy battles.|N/A|-1.0|||0.0|船団護衛戦闘時に参照される護衛空母研究のモデル。0で最新型。負の数の場合、それだけ古いモデルが参照される。&br;0 = use current researched CVE model -1 = use one level below current researched CVE model and so on. Do not use fractions and numbers above 0!|
|~命令遅延時間(戦闘終了後)&br;Delay in hours after a combat ends before new orders can be given.|24.0|24.0|||0.0|戦闘が終結してから新しい命令を実行できるようになるまでの時間。&br;1で1時間、24で1日である。|
|~空軍ユニットのスタック限界数&br;Maximum sizes of air-stacks|4.0|4.0|4.0|8.0|24.0|x個まで1個航空軍団としてまとめられる。プレーヤーのみ対象|
|~最小戦闘時間係数(戦略爆撃時)&br;Duration in hours of Strategic bombing|N/A|5.0|5.0|3.0|5.0|~|
|~経験値ボーナス&br;Effect of experience on combat|0.5|0.5|0.5|0.2|0.5|部隊の経験値が戦闘に与えるボーナス。|
|~陸軍ユニットの防御回数が残っている場合の基本回避率 &br; Base chance of Land units to avoid hit if defences left|N/A|0.8|1.0|0.6|0.99|~|
|~空軍ユニットの防御回数が残っている場合の基本回避率 &br; Base chance of Air units to avoid hit if defences left|N/A|0.8|0.8|0.6|0.99|~|
|~海軍ユニットの防御回数が残っている場合の基本回避率 &br; Base chance of Naval units to avoid hit if defences left|N/A|0.8|0.8|0.6|0.99|~|
|~空軍ユニットの防御回数が残っている場合の基本回避率(固定対空砲) &br; Base chance of units attacked by province AA to avoid hit if defences left|N/A|0.75||0.3|0.99|~|
|~陸軍ユニットの防御回数が残っていない場合の基本回避率 &br; Base chance of Land units to avoid hit if no defences left|N/A|0.6|0.6|0.9|0.2|~|
|~空軍ユニットの防御回数が残っていない場合の基本回避率 &br; Base chance of Air units to avoid hit if no defences left|N/A|0.6|0.6|0.9|0.2|~|
|~海軍ユニットの防御回数が残っていない場合の基本回避率 &br; Base chance of Naval units to avoid hit if no defences left|N/A|0.6|0.6|0.9|0.2|~|
|~空軍ユニットの防御回数が残っていない場合の基本回避率(固定対空砲)|N/A|-0.01||0.9|0.2|attacked by province AA to avoid hit if no defences left.|
|~新しいスキルを獲得する可能性(地形効果)&br;CHANCE TO GET TERRAIN TRAIT|1200.0|1200.0|1200.0|2400.0|1200.0|特定の地形で戦闘した際、将軍が対応するスキル(砂漠の狐など)を覚えるのに掛かる時間&br;数字が小さいほど、覚える確率が高まる。|
|~新しいスキルを獲得する可能性(戦闘効果)&br;CHANCE TO GET EVENT TRAIT|1000.0|1000.0|1000.0|2000.0|1000.0|コンバットイベントが発生した際、将軍が対応するスキル(遅滞など)を覚えるのに掛かる時間|
|~スキルによる戦闘効率ボーナス(地形効果)&br;BONUS ON TERRAIN TRAIT|0.1|0.1|0.1|0.05|0.1|地形特性を持っていたときの戦闘効率ボーナス。|
|~スキルによる戦闘効率ボーナス(類似地形効果)&br;Combat bonus for terrain trait on similar terrain|N/A|0.05|0.05|0.03|0.05|類似の地形特性を持っていたときの戦闘効率ボーナス。レンジャー(森林適正)持ちなら密林など。&br;Ranger in Jungles for example|
|~スキルによる戦闘効率ボーナス(戦闘効果)&br;BONUS_ON_EVENT_TRAIT|0.05|0.05|||0.1|コンバットイベント特性を持っていたときの戦闘効率ボーナス。&br;|
|~スキル値ごとのコンバットボーナス(陸軍) &br; Combat bonus per leader skill point - Land commanders|N/A|0.05|0.05|0.03|0.1||
|~スキル値ごとのコンバットボーナス(空軍) &br; Combat bonus per leader skill point - Air commanders|N/A|0.02|||0.1||
|~指揮官の死亡確率&br;Chance of leaders dying while in combat per day|0.0003|0.0003|0.0003|0.00025|0.0|将軍が、戦闘により死亡する一日当たりの確率。Fullの場合、1日当たり0.025%という意味。|
|~地対空ダメージ下限(組織率)&br;Land vs.|N/A|10.0||0.0|30.0|航空部隊の組織率がこの値以下の場合、地上部隊から組織率ダメージを受けなくなる。&br;Air - Org dmg lower limit - Air units attacking land units will stop receive ORG damage when ORG drops to or below this absolute ORG value|
|~空対艦ダメージ下限(組織率)&br;Air vs. Navy - Org dmg lower limit|N/A|10.0|||0.0|艦隊の組織率がこの値以下の場合、航空部隊から組織率ダメージを受けなくなる。&br;Naval units attacked by air units will stop receive ORG damage when ORG drops to or below this absolute ORG value|
|~空母による基地攻撃後の組織率消耗&br;Carriers vs. Bases - Org dmg hit after bombardment|N/A|10.0||20.0|10.0|空港/港湾爆撃のたびにこの値だけ組織率ダメージを受ける。&br;Carriers attacking naval and air bases will receive this ORG damage after every bombing run. Remaining ORG cannot be less then 'Carriers vs. Bases - Org dmg lower limit' (see above)|
|~地対空ダメージ係数(組織率)&br;Land vs. Air - Org dmg|0.003|0.003|0.003|0.1|0.003|地上部隊が航空部隊の組織率へ与えるダメージ係数。&br;Increasing this value will increase the org dmg air units takes from land units [multiplier]|
|~地対空ダメージ係数(戦力その2)&br;Land vs. Air - Str dmg 2|0.2|0.2|0.2|0.1|0.5|地上部隊が航空部隊の戦力へ与えるダメージ係数。&br;Increasing this value will increase the str dmg air units takes from land units [multiplier]|
|~陸戦時のダメージ係数(組織率)&br;Land vs. Land - Org dmg|N/A|0.6|0.12|0.039|0.6|1回の陸戦時における全陸上部隊による敵組織率へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage land unit takes in battle with other land units [multiplier]|
|~Land vs. Land - Org dmg in Urban provinces [(0.0 = no Org dmg) to (1.0 = no effect)]|N/A|1.0|1.0|0.6|1.0|Increasing this will increase ORG damage land unit takes in battle with other land units in Urban provinces. Applied as to both sides [multiplier]|
|~Land vs. Land - Org dmg if Land Fort [(0.0 = no Org dmg) to (1.0 = no effect)]|N/A|1.0|1.0|0.5|1.0|Increasing this will increase ORG damage land unit takes in battle with other land units if there's Land Fort in the province. Applied as to both sides [multiplier]|
|~Land vs. Land - Org dmg if Land Fort|N/A|100.0|100.0|1.0|100.0|Required Land Fort current size for the above ORG multiplier to trigger [absolute value from 0.01 to 10.0; 10.0+ effectively disables the modifier]|
|~陸戦時のダメージ係数(戦力)&br;Land vs. Land - Str dmg|N/A|0.1|0.025|0.0175|0.1|1回の陸戦時における全陸上部隊による敵戦力(充足率)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage land unit takes in battle with other land units [multiplier]|
|~陸戦時のダメージ下限(戦力)&br;Land vs. Land - Str dmg limit|N/A|0.0|0.0|0.05|0.0|1回の陸戦時における戦力(充足率)へのダメージによる戦力の下限。陸戦で師団が消滅しない代わりに組織率が0になる。0.1以上で有効。&br;stop receiving STR damage once this STR limit is reached (prevent unit killing in land combat) and lose all remaining ORG instead. Ignored for Rebels&br;Set above 0.1 to activate (units with STR less then 0.1 will be killed regardless of this setting)|
|~空戦時のダメージ係数(組織率)&br;Air vs. Air - Org dmg|N/A|1.0|1.0|0.4|1.0|1回の空対空戦闘における航空部隊による敵組織率へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage air unit takes in battle with other air units [multiplier]|
|~空戦時のダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Air - Str dmg|N/A|1.0|1.0|0.9|1.0|1回の空対空戦闘における航空部隊による敵戦力(充足率)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage air unit takes in battle with other air units [multiplier]|
|~空対地攻撃時のダメージ係数(組織率)&br;Air vs. Land - Org dmg|N/A|0.25|0.25|0.15|0.25|1回の空対地戦闘における航空部隊による敵組織率へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase ORG damage land unit takes from air units [multiplier]|
|~空対地攻撃時のダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Land - Str dmg|N/A|0.25|0.25|0.08|0.25|1回の空対地戦闘における航空部隊による敵戦力(充足率)へのダメージ係数。&br;Increasing this will increase STR damage land unit takes from air units [multiplier]|
|~潜水艦のみの艦隊の被発見係数&br;Pure sub stacks detection modifier|N/A|0.5||1.0|0.5|0で絶対に見つからなくなり、1で通常艦隊と同じ&br;( 0 = subs will never be detected, 1.0 - no change )|
|~固定対空砲の夜間攻撃係数&br;AA to Air night modifier.|N/A|1.0|0.5|0.5|1.0|固定対空砲の夜間攻撃係数。0なら夜間攻撃無し、1なら攻撃あり、0.5なら2回に1回攻撃する。&br;1   no change, 0   no attack, 0.5   50% effectiveness and so on|
|~核攻撃友軍ダメージ係数(戦力)&br;Nukes: Max STR damage (as percentage of current STR)|N/A|0.5||1.0|0.5|友軍の核攻撃に巻き込まれたユニットのダメージ割合。0でダメージなし、1.0で敵ユニットと同等のダメージ。&br;to friendly units (except for the bomber unit that drops the nuke). 0.0 - no damage to friendly units, 1.0 - take damage as any other unit. [multiplier]|
|~核攻撃友軍ダメージ係数(組織率)&br;Max ORG damage (as percentage of current STR)|N/A|0.5||1.0|0.5|友軍の核攻撃に巻き込まれたユニットの組織率ダメージ割合。0でダメージなし、1.0で100%減少。&br;to friendly units (except for the bomber unit that drops the nuke). 0.0 - no ORG damage to friendly units, 1.0 - take damage as any other unit. [multiplier]|
|~友好地の組織率回復ボーナス&br;Organization regain bonus for units on friendly soil.|N/A|0.0|0.1|0.1|0.0|部隊が友好的な土地で得られる組織率の回復ボーナス。&br;It depends on infra and is capped (see below) (infra*2 + THIS <= cap). [0.0 = 0%, 1.0 = 100%]|
|~友好地の組織率回復ボーナス上限&br;Organization regain bonus for units on friendly soil cap.|N/A|1.2|1.3|1.3|1.2|部隊が友好的な土地で得られる組織率の回復ボーナスの上限|
|~空軍組織率回復係数(物資切れ)&br;ORG regain [air]|N/A|1.0||0.8|0.2|Out of supplies modifier. Used when out of supplies. Multiplier|
|~陸軍組織率回復係数(物資切れ)&br;ORG regain [army]|N/A|-0.05||0.6|-0.05|Out of supplies modifier. Used when out of supplies. Used as Multiplier when greater or equal to 0.0. Used as flat hourly ORG loss when negative|
|~海上任務中に船団妨害可否選択フラグ&br;Convoy interception by naval units on Interdiction, Combat Patrol, Shore Bomb. and ASW missions|N/A|0.0|2.0|2.0|1.0|海上任務(海上阻止・戦闘哨戒・沿岸砲撃・対潜)中に船団妨害を行えるかどうか選択するフラグ。&br;0 disabled for all, 1 - optional for players only (disabled by default), 2 - optional for players (enabled by default) and enabled for AI|
|~夜間時間(冬季)&br;Night hours during winter|N/A|0.0|14.0|14.0|0.0|冬季の1日あたりの夜間の時間。陸軍ユニットの夜間移動修正の計算に使用。&br;used in land unit speed calculations. Values 0.0 (Disabled) to 24.0|
|~夜間時間(春季・秋季)&br;Night hours during spring and fall|N/A|0.0|12.0|12.0|0.0|春季・秋季の1日あたりの夜間の時間。陸軍ユニットの夜間移動修正の計算に使用。&br;used in land unit speed calculations. Values: 0.0 (Disabled) to 24.0|
|~夜間時間(夏季)&br;Night hours during summer|N/A|0.0|8.0|10.0|0.0|夏季の1日あたりの夜間の時間。陸軍ユニットの夜間移動修正の計算に使用。&br;used in land unit speed calculations. Values: 0.0 (Disabled) to 24.0|
|~非戦闘時の陸軍ユニット到着時間再計算間隔&br;Recalculate land units arrival times|N/A|0.0|1.0|1.0|0.0|陸軍ユニット到着時間再計算間隔(同時到着offの場合)&br;when not in combat (for units not in "Sync. arrival time" mode).0 - Disabled, 1 - recalculate each hour, 2 - recalculate once on 2 hours and so on.|
|~同時到着時間係数(プレーヤー)&br;"Synchronize arrival" time modifier|N/A|1.0|2.0|2.0|1.0|(プレーヤーのみ)同時到着時間係数。一番遅いユニットにこの係数を乗算する。&br;Players only! (Stack arrival time = slowest unit move time * THIS).|
|~戦闘後のユニット到着時間再計算選択フラグ&br;Recalculate arrival times for units in "Sync. arrival time" mode after combat/bombardment.|N/A|0.0|1.0|0.0|2.0|同時到着ONの場合、戦闘/沿岸砲撃後のユニット到着時間再計算選択フラグ。&br;NOTE: enabling this could de-synchronize arrival times! 0 - Disabled, 1 - Enabled for players only, 2 - Enabled for players and AI.|
|~陸軍ユニット移動速度修正(戦闘)&br;Movement speed modifier to land units in combat|N/A|1.0|0.25|0.25|1.0|陸軍ユニット移動速度修正(戦闘)|
|~陸軍ユニット移動速度修正(沿岸砲撃)&br;Movement speed modifier to land units in bombardment|N/A|1.0|0.8|0.8|1.0|沿岸砲撃下での陸軍ユニット移動速度修正|
|~陸軍ユニット移動速度修正(物資切れ)&br;Land units speed modifier|N/A|0.1||0.1|0.4|陸軍ユニット移動速度修正(物資切れ)&br;for units out of supply (ignored for retreating units!). speed = speed * THIS.|
|~陸軍ユニット移動速度修正(組織率切れ)&br;Land units speed modifier|N/A|2.0|2.0|1.0|2.0|陸軍ユニット移動速度修正(組織率切れ)&br;for units containing at least one division with ORG less then 1% (ignored for retreating units!). speed = speed / THIS.|
|~陸空軍ユニット移動速度修正(燃料切れ)&br;Movement time modifier|N/A|3.0|3.0|1.0|3.0|陸空軍ユニット移動速度修正(燃料切れ)&br;for fuel consuming land and air units when out of fuel (ignored for retreating and AI controlled units!). Higher THIS value is, longer the arrival time will be. Use 1.0 to disable this.|
|~陸軍ユニットのデフォルト速度(燃料切れ)&br;default speed for fuel consuming land units when out of fuel.|N/A|-1.0|-1.0|9.0|-1.0|燃料切れ時陸軍ユニットの速度。ユニットファイルに規定があればそれが使用される。&br;This value can be overridden for each unit type and model by setting out_of_fuel_speed modifier in unit files. -1 - Disable this functionality, else Default out of fuel speed = THIS|
|~艦隊規模の航続距離ペナルティ(超過1ユニットごとのペナルティ値)&br;Fleet size range penalty|N/A|0.0|0.0|0.1|0.0|Fullの場合、艦隊の上限(同一艦隊に33ユニット)を超えた場合、超えた艦艇1ユニットごとに受けるペナルティ。なおペナルティは艦隊を構成する全てのユニットに適用され、指定された上限で止まる。&br;Percentage loss for every ship above the max threshold (see below). 0.0 (0%) to 1.0 (100%)|
|~艦隊規模の航続距離ペナルティ(ペナルティを受けるユニット数)&br;Fleet size range penalty|N/A|-1.0|-1.0|33.0|-1.0|Fullの場合、33ユニット以上で構成される艦隊にペナルティが適用される。艦隊が34ユニットだと10%減、35ユニットで20%減。Fullは上限の85%減で止まる。&br;なお、航続距離無限のAIには適用されない。&br;apply for every ship in the fleet above this. -1 = Disabled|
|~艦隊規模の航続距離ペナルティ(ペナルティの上限)&br;Fleet size range penalty|N/A|1.0|1.0|0.15|1.0|艦隊規模の航続距離ペナルティの上限。Fullの場合、元の航続距離の85%減で止まるという意味。&br;max penalty value (min allowed multiplier on the range). 0.0 to 1.0 (no penalty)|
|~海空ユニットの地域/地方内での最大航続距離制限の使用許可フラグ&br;Apply air and naval unit's range limits on missions to Areas and Regions.|N/A|0.0|1.0|1.0|2.0|海空ユニットの地域/地方指定任務時に基地からの最大航続距離を超えるプロヴィンスで任務を制限するかどうか決めるフラグ&br;なお、航続距離無限のAI艦隊には適用されない。&br;0 = Disabled, 1 = Enabled, 2 = Enabled for AI countries too (Not recommended!!!|
|~陸戦時の組織率切れユニット標的確率&br;Chance to target divisions with no ORG left in land combats.|N/A|100.0|100.0|10.0|100.0|陸戦時の組織率切れユニットを標的にする確率。&br;Valid values: 0 (0%) to 100 (100%)|
|~海戦時の補助艦/主力艦標的フラグ&br;Screen or Capital ships targeting in naval combats.|N/A|100.0|100.0|-1.0|100.0|海戦時の補助艦/主力艦標的時に使用するポジション値を選択するフラグ&br;-1 : Use both fleets positioning  >0 : Use a random number up to (THIS-1) and compare it to other fleet's positioning (target capital ships if positioning is lesser)|
|~Land and Coastal forts damage modifier for every 100 STR points of attacking units, hourly applied|N/A|0.01|0.01|0.00021|0.01||
|~Max damage Land and Coastal forts could take per hour in combat|N/A|0.05|0.05|0.002|0.05||
|~Min. Softness for a land division, including added by brigades|N/A|0.0|0.0|20.0|0.0||
|~海上輸送後の陸軍指揮統制係数&br;ORG modifier for land units after naval transportation.|0.5|0.5|0.2|0.35|0.5||
|~Breakthrough and Encirclement combat events chance modifiers by average unit speed (sum of the speed of all attacking divisions / attacking divisions count)|N/A|3.0|3.0|7.0|3.0|Min. average unit speed for chance bonus to be applied (Avrg. Unit Speed - THIS > 0.0)|
|~|N/A|4.0|4.0|13.0|4.0|Maximum chance bonus reached with THIS remaining speed point (Avrg. Unit Speed - Value above <= THIS)|
|~|N/A|0.1|0.1|0.05|0.1|Chance modifier per remaining speed point (higher THIS is, higher the chance bonus will be)|
|~戦闘モード|N/A|0.0|0.0|1.0|0.0|Note: This setting controls only full names, short names and descriptions of some unit stats. &br; 0 - Use old (DH 1.02 and older) mode: Defensiveness, Toughness, Air Defence, Surface Defence, Sea Defence &br; 1 - Use new (DH 1.03) mode: Defensive Vulnerability, Offensive Vulnerability, Air Vulnerabilty, Ground Vulnerabilty, Naval Vulnerabilty|
|~|N/A|0.5|0.5|0.75|0.5|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~|N/A|8.0|8.0|5.0|8.0|追加パラメータ。距離修正。&br;Added value, independent from real distance. Higher this is, longer the redeployment time will be|
|~|N/A|1.0|0.5|0.5|1.0|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~|N/A|0.0|||0.5|敵機発見修正。&br;Modifier on detection ( This * mission_efficiency ). Higher it is, more often incoming enemy planes will be detected|
|~|N/A|2.0|2.0|0.9|2.0|任務実施時に必要なユニット数の最小値。&br;Min. Air attack for at least one plane in the wing required for this mission to be available|
|~|N/A|0.0|0.0|0.1|0.0|空対地ダメージ係数(組織率)&br;Air vs. Land - Org dmg - Increasing this will increase ORG dmg land units takes from Air unit on this mission|
|~|N/A|1.0|1.0|0.8|1.0|空対地ダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Land - Str dmg - Increasing this will increase STR dmg land units takes from Air unit on this mission|
|~|N/A|0.0|1.0|0.8|1.0|空対地ダメージ係数(組織率)&br;Air vs. Land - Org dmg - Increasing this will increase ORG dmg land units takes from Air unit on this mission|
|~|N/A|1.0|0.0|0.2|0.0|空対地ダメージ係数(戦力)&br;Air vs. Land - Str dmg - Increasing this will increase STR dmg land units takes from Air unit on this mission|
|~「航空緊急出撃」任務&br;MISSION_AIR_SCRAMBLE|N/A|1.0|0.0|0.0|1.0|任務許可フラグ。Fullはデフォルト「OFF」&br;0 = disabled by default, 1 = enabled by default|
|~|N/A|1.0|0.5|0.5|1.0|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~|N/A|1.0|1.0|0.5|1.0|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~|N/A|1.0|1.0|0.5|1.0|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~|N/A|1.0|1.0|0.5|1.0|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~|N/A|1.0|1.0|0.5|1.0|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~|N/A|1.0|1.0|0.5|1.0|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~|N/A|1.0|1.0|0.5|1.0|開始時の任務効率。&br;Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0|
|~理想備蓄水準に対する物資余剰生産係数&br;Overproduce of supplies when below desired supplies level|N/A|0.2|||0.2|理想備蓄水準に対する物資余剰生産係数。(余剰生産は理想備蓄水準の2割増という意味)&br;percentage of needed supplies|
|~戦時の物資余剰生産係数&br;Multiplier on overproduce supplies when at war|N/A|2|||2.0|余剰生産は理想備蓄水準の2倍という意味|
|~物資生産禁止しきい値&br;Do not produce supplies|N/A|7|||7.0|物資生産を禁止するしきい値。物資備蓄が十分にある場合(物資生産割り当て可能な最大ICの7倍の備蓄がある場合)&br;when current supply stockpile is greater then THIS * max supply production (all IC to supplies). This overrides all other settings.|
|~守備隊と民兵の最大連続生産数&br;Max. serial line depth for production of Garrison and Militia units.|N/A|1|||1.0|Valid values: 1 - 99|
|~海空軍ユニット連続生産しきい値&br;Min. total IC threshold required to enable serial production of naval and air units.|N/A|40|||40.0|海空軍ユニットを連続生産するしきい値(総ICが設定値以上あれば海空軍を連続生産を許可する)|
|~ユニット新規生産を禁止するしきい値(残存人的資源比)&br;Do not start producing any new units|N/A|0|||0.0|ユニットの新規を禁止するしきい値(残存人的資源に対するユニット補充に必要な人的資源の割合が下回った場合)&br;when currently available MP is less then THIS * MP required for reinforcements of existing units and the country is at war. Using 0.0 effectively disables this parameter|
|~ユニット新規生産を禁止値(残存人的資源値)&br;Do not start producing any new units|N/A|5|||5.0|ユニット新規生産を禁止する人的資源値。&br;when less then THIS MP is available in the pool|
|~ユニット新規生産を禁止するしきい値(物資生産)&br;Do not start producing any new units|N/A|1|||1.0|ユニットの新規を禁止するしきい値(総IC比で物資生産に必要なICの割合が上回った場合)&br;when more then THIS percentage of the total IC is needed to supply existing units (0.0 to 1.0 1.0 = 100%, disabled). Enabling this will encourage AI to build more IC when this ratio is exceeded.|
|~総IC比率による主要国AIの軍事力(平時)&br;Military Strength to Total IC ratio during Peacetime for AI countries|N/A|-1|||-1.0|数値を変えるとどう影響するのか効果不明。&br;(do not build new units if above this ratio). Use -1.0 to disable this.|
|~総IC比率による主要国AIの軍事力(戦時)&br;Military Strength to Total IC ratio during Wartime for AI countries|N/A|-1|||-1.0|数値を変えるとどう影響するのか効果不明。&br; (do not build new units if above this ratio). Use -1.0 to disable this.|
|~総IC比率による主要国AIの軍事力&br;Military Strength to Total IC ratio for AI major countries|N/A|1|||1.0|数値を変えるとどう影響するのか効果不明。&br;(multiplied on the other).|
|~AIの攻勢中止のしきい値(物資備蓄)&br;Do not use Offensive supply|N/A|1|||1.0|物資備蓄が危険水準比で不足した場合、AIが攻勢をやめるしきい値&br;when supplies stockpile is below THIS * critical supply threshold.|
|~AIの攻勢中止のしきい値(燃料備蓄)&br;Do not use Offensive supply|N/A|1|||1.0|燃料備蓄が危険水準比で不足した場合、AIが攻勢をやめるしきい値&br;when oil stockpile is below THIS * critical oil threshold.|
|~AIの攻勢中止値(ESE)&br;Do not Offensive supply unit|N/A|0.8|||0.8|AIの攻勢をやめるESE値(師団全体の平均値)&br;if its ESE is greater then THIS.|
|~AIの攻勢中止しきい値(組織率/戦力)&br;Do not Offensive supply unit|N/A|0.2|||0.9|AIが組織率/戦力にダメージを受け場合に攻勢をやめるしきい値(師団全体の平均値)。20%ダメージを受けるとやめるという意味。&br;if its average (for all divisions) ORG or STR damage (in % of max) is above THIS. [ 0.2 - skip units with less then 80% remaining STR or ORG of the max]|
|~AIによる平時の攻撃的な諜報活動禁止フラグ&br;Disables AI Peacetime offensive spy missions|1|0.6|||0.0|AIによる平時の攻撃的な諜報活動(暗殺・クーデター・パルチ支援・核兵器破壊)を禁止するかどうか決めるフラグ。&br;0 = all are allowed 1 = Assassination, Coup, Fund Partisans and Nuclear sabotage are disabled 2 = (1) + Delay TT and Disrupt Prod. are disabled.|
|~AIの諜報任務費用係数&br;AI spy missions cost modifier|0.6|0.6|||0.6|AIの諜報任務費用に与える係数。&br;1.0 = No change 0.5 = 50% discount 2.0 = doubled cost.|
|~AIの外交交渉費用係数&br;AI diplo missions cost modifier|0.6|0.6|||0.6|AIの外交交渉費用に与える係数。&br;1.0 = No discount 0.5 = 50% discount 2.0 = doubled cost. Note: Demand territory and Trade deals are for free.|
|~AIの政治干渉係数&br;AI influence modifier.|0.5|0.5|||0.5|AIが行う政治干渉頻度を変更する係数。&BR;Reduce or increase number of Influence missions AI does: 1 = no change 0 = No influence missions 2 = doubled.|
|~AIの新宣戦布告ルール&br;New DoW rules AI only|N/A|0|||0.0|盟主が対抗陣営と不可侵条約を締結している場合は、加盟国の宣戦布告を禁止。&br;disallow DoW between alliance members if alliance leaders have NAP. Disallow DoW to or by puppets. 1 - Enabled, 0 - Disabled.|
|~傀儡国が宗主国の戦争に参戦決定するしきい値&br;Puppets should join Master's war|N/A|200|||200.0|傀儡国が宗主国との同盟に加盟していない場合に、参戦するかどうか決定するAIの中立性のしきい値。&br;if AI Neutrality is equal or greater then THIS. Note: this works only if puppet is not part of Master's alliance! 0 = always join Master's wars|
|~AIの占領地解放ルール&br;Use new AI release rules|N/A|0|||0.0|傀儡国として占領地を解放するかどうか決める新ルールを適用するかどうかのフラグ。&br;all countries can release puppets even when at war. 1   Yes, 0   No|
|~AIのイベント選択ルール&br;AI events action selection rules:|N/A|85|||85.0|数値はai_chanceが設定されていない場合に一番上の選択肢を選択する確率。 &br; 0-100 : Chance for the first valid action to be chosen. Remaining valid actions have equal chances. Used for events that do not have valid action with AI chance set, else AI chances are used|
|~強制的な戦略的再配置の決定しきい値&br;Force strategic redeployment|N/A|-1|||-1.0|移動に長時間が掛かる場合、強制的に戦略的再配置するしきい値(単位:時間)&br;if movement time is longer then X hours. Overrides default AI settings! -1   Disable, Else time in hours|
|~再配置最大日数&br;Max. redeployment days for AI controlled units cheat.|N/A|0|||0.0|AI国の再配置にかかる最大日数。&br;0 or less - disable cheat, else - max. days that AI units will redeploy to any valid redeployment location|
|~守備隊AIの簡易チェック&br;Use quick area check Garrison AI|N/A|0|||0.0|どういう効果があるのか不明。&br;could be inaccurate in some rare cases. 1 - Enabled, 0 - Disabled|
|~AI宗主国が傀儡国に全プロヴィンスの支配可否フラグ&br;AI masters get all provinces conquered by AI puppets.|N/A|0|||0.0|AI宗主国が傀儡国に全プロヴィンスを支配させるか決めるフラグ。&br;1   Yes, 0   No (old rules)|
|~最前線の土地を含む占領地を開放するフラグ&br;Allow release of a new country if any of its provinces are in a current war zone (land connected to enemy province) for the releasing AI country.|N/A|0||1|0.0|1で解放する。0でしない。&br;1 - Allow the release, 0 - Do not release countries in war zones.|
|~占領地返還最小日数(解放傀儡国)&br;Min. days after last province controller change required for the AI|N/A|90|||90.0|AIが占領プロヴィンス返還最小日数(解放した傀儡国のプロヴィンス)&br;to release a country using that province. Used by revolters too.|
|~占領地返還最小日数&br;Min. days after last province controller change required for the AI|N/A|60|||60.0|AIが元同盟国領の占領プロヴィンスを元の持ち主に返還するための最小日数。&br;to secede a province to allied country (used when neither own or allied capital can supply this province|
|~占領地返還最小日数(物資補給基地)&br;Min. days after last province controller change required for the AI|N/A|120|||120.0|AIが元同盟国領の占領プロヴィンスを元の持ち主に返還するための最小日数(占領軍の物資補給基地として使用されている場合)&br;to secede a province to allied country (used when neither own or allied capital can supply this province) if the said province is used as supply base|
|~連合加盟最小友好度&br;Min. required relations between allied countries required for AI|N/A|150|||150.0|プレーヤーに領有権主張されたAI国が連合に加盟するために必要な連合との友好度の最小値。&br;to secede claimed by the player provinces to him.|
|~AIのユニット戦闘力算出方法&br;AI unit power calculation [used to calculate attack/defence odds]|N/A|0||1|1.0|戦力と組織率:0で従来の方法(組織率*3 + 戦力)/4、1で新方式(組織率 * 戦力)。&br;usage of current STR and effective ORG in the calculation for land units: 0(old) - [(effective_ORG*3 + STR)/4], 1(new) - [(effective_ORG*STR)]|
|~|N/A|0||1|1.0|対地防御効率:0で使用しない。1で使用。&br;use current Ground Defense Efficiency in the calculation for land units: 0(old) - GDE not used, 1(new) - GDE is used as multiplier|
|~|N/A|2.0||2.0|2.0|組織率最小値&br;min ORG: return 0 power for any division with ORG less then THIS.|
|~|N/A|0.0||1.0|1.0|戦力最小値&br;min STR: return 0 power for any division with STR less then THIS.|
|~自国領内での旅団配置許可フラグ&br;Allow brigade attaching as long as the unit is in supply no matter on whom territory it is|N/A|0.0|||1.0|補給に問題ない場合、首都と地続きでない自国領内の師団にも旅団配置を許可するフラグ。&br;1 - Enabled, 0 - Disabled (default)|
|~デフォルトグループ化数(陸軍)&br;Multiple deployment|N/A|3.0|||48.0|未配置プールにある複数の師団を一斉配置(SHIFTまたはCTLキーを押しながら配置)するときのグループ化される師団数。&br;prefered unit size for armies. This could be overridden in-game by holding SHIFT (deploy all in a single group) or CONTROL (deploy each in own group) keys.|
|~デフォルトグループ化数(空軍)&br;Multiple deployment|N/A|2.0|||24.0|未配置プールにある複数の師団を一斉配置(SHIFTまたはCTLキーを押しながら配置)するときのグループ化される師団数。&br;prefered unit size for air. This could be overridden in-game by holding SHIFT (try to deploy all in a single group) or CONTROL (deploy each in own group) keys.|
|~ディシジョンシステム使用フラグ&br;Enable decisions for players.|N/A|0.0|||1.0|ディシジョンシステム使用フラグ。&br;0 - Disabled, 1 - Enabled|
|~パルチザン発生時のユニット種類決定確率&br;Rebels army composition|N/A|0.0|||40.0|発生したパルチザンが歩兵になる確率。&br;Fullは20%の確率で歩兵になると言う意味。&br;chance for infantry over militia. 0 - only militia, 100 - only infantry, 50 - 50%/50% and so on.50%/50% and so on.|
|~パルチザンの技術レベル&br;Rebels army tech level|N/A|-1.0|||0.0|パルチザン発生時のパルチユニットの型式を決める。パルチザンの強さが決まる。&br;Fullは『研究済の最新モデルの3世代前』から『研究済の最新モデル』までの間でランダムに選択される。&br;based on the available model in the country that controls the province). -1 - Only model 1, 0 - Only the Latest model, else random model in the range from (latest model - THIS) to (latest model).|
|~Set buildings to be buildable only in provinces (from game map view)|N/A|0.0|||2.0|0 - Disable, 1 - Enable (Ports, Air Bases, Nuclear Reactors, Rocket Test Sites), 2 - Enable ( 1 +  provincial AA and Radars)|
|~ユーザーマップ使用フラグ&br;Map|N/A|0|||1.0|ユーザーマップを使用する際に指定する。指定が無い場合、デフォルトが読み込まれる。Iron Crossはデフォルトが新マップに置き換えられている。&br;0 - use default map, else load a new map from "map\map_X" folder where X = THIS.|
|~最大プロヴィンス数&br;Total provinces.|N/A|2608|||2770.0|ユーザーマップを使用する際に指定する最大プロヴィンス数。&br;There is a hard-coded limit to 10000. adjacent.tbl must be updated after any change|
|~専用距離計算フラグ&br;Distance calculation model.|N/A|0|||1.0|ユーザーマップで専用距離計算を外部ファイルから読み込む。&br;0 - use the old, map based calculation (slower and incorrect) 1 - use real world distances from airdist.tbl (based on distances.csv) and navaldist2.tbl files|

#endregion
*** ドクトリン比較[#doctorine]
- 年度別のドクトリンによる補正比較
- ノーマルAC(バニラでの歩兵相当)に対する補正のみを比較し、他の兵科に関しては考慮しない
- 特定の旅団にかかる補正についても考慮しない
- スライダー・閣僚・ドクトリン以外の技術の影響は考慮しない
- ドクトリンの分岐は以下の通り
 物量とパワーの戦争---諸兵科連合重視-------------------移動要塞-----------量産型AF(GA系)
                    │                                ├飛行要塞----------飛行型AF(インテリオル系)
                    │                                └機械化縦深戦術---突撃型AF(イクバール系)
                    └狙撃重視(BFF系)
 少数精鋭主義-----------ノーマルエリート部隊(ローゼンタール系)
                      └ネクスト特化---------------------ネクスト後方拠点襲撃(レイレナード系)
                                                       └ネクスト単独防衛(ラインアーク)
- 組織率/士気比較
#region
|CENTER:|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(Red):|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(White):|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#A9A9A9):|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#dbe6f7):|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#a0d0ae):|c
||>|>|>|~GA系|>|>|>|~イクバール系|>|>|>|~インテリオル系|>|>|>|~BFF系|>|>|>|~ローゼンタール系|>|>|>|~レイレナード系|>|>|>|~ラインアーク|
|~|~組織率|~士気|~GDE|~実効組織|~組織率|~士気|~GDE|~実効組織|~組織率|~士気|~GDE|~実効組織|~組織率|~士気|~GDE|~実効組織|~組織率|~士気|~GDE|~実効組織|~組織率|~士気|~GDE|~実効組織|~組織率|~士気|~GDE|~実効組織|
|~2028|~40|~30|~0.8|~32|~40|~30|~0.8|~32|~40|~30|~0.8|~32|~40|~30|~0.8|~32|~80|~30|~0.8|~64|~80|~30|~0.8|~64|~80|~30|~0.8|~64|
|~2036|~50|~40|~0.8|~40|~50|~40|~0.8|~40|~50|~40|~0.8|~40|~40|~30|~0.8|~32|~80|~30|~0.8|~64|~80|~30|~0.8|~64|~80|~30|~0.8|~64|
|~2037|~50|~40|~0.8|~40|~50|~40|~0.8|~40|~50|~40|~0.8|~40|~50|~30|~0.8|~40|~80|~30|~0.8|~64|~5|~30|~0.8|~4|~5|~30|~0.8|~4|
|~2038|~50|~70|~0.8|~40|~50|~70|~0.8|~40|~50|~70|~0.8|~40|~60|~40|~0.8|~48|~130|~80|~0.8|~104|~5|~30|~1.3|~6|~5|~30|~1.3|~6|
|~2039|~50|~70|~0.8|~40|~50|~70|~0.8|~40|~50|~70|~0.8|~40|~60|~50|~0.8|~48|~130|~80|~0.8|~104|~5|~30|~1.3|~6|~5|~30|~1.3|~6|
|~2040|~65|~80|~0.9|~58|~60|~80|~0.8|~48|~60|~80|~0.8|~48|~60|~60|~0.8|~48|~180|~100|~1.3|~234|~5|~30|~1.3|~6|~5|~30|~1.3|~6|
|~2041|~65|~80|~0.9|~58|~60|~80|~0.8|~48|~60|~105|~0.8|~48|~60|~60|~0.8|~48|~250|~170|~1.4|~350|~5|~30|~1.5|~7|~5|~30|~1.5|~7|
|~2039|~50|~70|~0.8|~40|~60|~120|~0.8|~48|~50|~70|~0.8|~40|~60|~50|~0.8|~48|~130|~80|~0.8|~104|~5|~30|~1.3|~6|~5|~30|~1.3|~6|
|~2040|~65|~80|~0.9|~58|~70|~130|~0.8|~56|~60|~80|~0.8|~48|~60|~60|~0.8|~48|~180|~100|~1.3|~234|~5|~30|~1.3|~6|~5|~30|~1.3|~6|
|~2041|~65|~80|~0.9|~58|~70|~130|~0.8|~56|~60|~105|~0.8|~48|~60|~60|~0.8|~48|~250|~170|~1.4|~350|~5|~30|~1.5|~7|~5|~30|~1.5|~7|
|~2042|~75|~80|~0.9|~67|~75|~130|~0.8|~60|~70|~105|~0.8|~56|~70|~60|~0.8|~56|~250|~170|~1.4|~350|~5|~30|~1.5|~7|~5|~30|~1.5|~7|
|~2043|~75|~80|~0.9|~67|~75|~130|~0.8|~60|~70|~105|~0.8|~56|~110|~100|~0.8|~88|~250|~210|~1.4|~350|~5|~30|~1.7|~8|~5|~30|~1.7|~8|
|~2044|~75|~80|~0.9|~67|~75|~130|~0.8|~60|~70|~105|~0.8|~56|~110|~100|~0.8|~88|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~5|~30|~1.7|~8|
|~2045|~75|~105|~1.0|~75|~75|~130|~0.8|~60|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~5|~30|~1.7|~8|
|~2046|~75|~105|~1.0|~75|~75|~130|~0.8|~60|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~5|~30|~1.7|~8|
|~2047|~75|~105|~1.0|~75|~75|~130|~0.8|~60|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~10|~30|~1.9|~19|
|~2048|~75|~105|~1.0|~75|~75|~130|~0.8|~60|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~10|~30|~1.9|~19|
|~2049|~75|~105|~1.0|~75|~75|~130|~0.8|~60|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~15|~30|~1.9|~28|
|~2047|~75|~105|~1.0|~75|~105|~155|~0.8|~84|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~10|~30|~1.9|~19|
|~2048|~75|~105|~1.0|~75|~105|~155|~0.8|~84|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~10|~30|~1.9|~19|
|~2049|~75|~105|~1.0|~75|~105|~155|~0.8|~84|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~15|~30|~1.9|~28|
|~2053|~75|~105|~1.0|~75|~105|~155|~0.8|~84|~70|~105|~0.8|~56|~120|~110|~0.8|~96|~250|~210|~1.4|~350|~0|~20|~1.7|~0|~15|~30|~1.9|~28|
#endregion
- 生産コスト比較
#region
|CENTER:|>|>|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|>|>|CENTER:BGCOLOR(Red):|>|>|CENTER:BGCOLOR(White):|>|>|CENTER:BGCOLOR(#A9A9A9):|>|>|CENTER:BGCOLOR(#dbe6f7):|>|>|CENTER:BGCOLOR(#cea6a6):|c
||>|>|~GA系|>|>|~イクバール系|>|>|~インテリオル系|>|>|~BFF系|>|>|~ローゼンタール系|>|>|~レイレナード系|
|~|~IC|~時間|~MP|~IC|~時間|~MP|~IC|~時間|~MP|~IC|~時間|~MP|~IC|~時間|~MP|~IC|~時間|~MP|
|~2028|~4.9|~76|~10.0|~4.9|~76|~10.0|~4.9|~76|~10.0|~4.9|~76|~10|~28.0|~95|~10|~28|~95|~10|
|~2036|~3.85|~76|~8.5|~3.85|~76|~8.5|~3.85|~76|~8.5|~4.9|~76|~10|~28.0|~95|~10|~28|~95|~10|
|~2037|~3.85|~76|~8.5|~3.85|~76|~8.5|~3.85|~76|~8.5|~4.34|~68|~10|~28.0|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2038|~3.15|~57|~7.5|~3.15|~57|~7.5|~3.15|~57|~7.5|~4.2|~66|~10|~28.7|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2039|~3.15|~57|~7.5|~3.15|~57|~7.5|~3.15|~57|~7.5|~3.99|~63|~10|~28.7|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2040|~2.1|~57|~5.5|~3.15|~52|~7.0|~3.15|~52|~7.0|~3.85|~61|~10|~42.7|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2041|~2.1|~57|~5.5|~3.15|~52|~7.0|~2.45|~52|~7.0|~3.85|~61|~10|~43.05|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2039|~3.15|~57|~7.5|~1.4|~57|~7.5|~3.15|~57|~7.5|~3.99|~63|~10|~28.7|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2040|~2.1|~57|~5.5|~1.4|~52|~7.0|~3.15|~52|~7.0|~3.85|~61|~10|~42.7|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2041|~2.1|~57|~5.5|~1.4|~52|~7.0|~2.45|~52|~7.0|~3.85|~61|~10|~43.05|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2042|~1.75|~52|~5.0|~1.05|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~4.55|~42|~10|~43.05|~95|~10|~70|~95|~10|
|~2043|~1.75|~52|~5.0|~1.05|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|CENTER:|>|>|CENTER:BGCOLOR(#f0f0aa):|>|>|CENTER:BGCOLOR(Red):|>|>|CENTER:BGCOLOR(White):|>|>|CENTER:BGCOLOR(#A9A9A9):|>|>|CENTER:BGCOLOR(#dbe6f7):|>|>|CENTER:BGCOLOR(#a0d0ae):|c
|~2044|~1.75|~52|~5.0|~1.05|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2045|~1.75|~47|~4.5|~1.05|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2046|~1.75|~47|~4.5|~1.05|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2047|~1.75|~47|~4.5|~1.05|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2048|~1.75|~47|~4.5|~1.05|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2049|~1.75|~47|~4.5|~1.05|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2047|~1.75|~47|~4.5|~0.98|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2048|~1.75|~47|~4.5|~0.98|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2049|~1.75|~47|~4.5|~0.98|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
|~2053|~1.75|~47|~4.5|~0.98|~52|~6.5|~2.1|~52|~6.5|~5.25|~42|~10|~43.75|~95|~10|~168|~95|~10|
#endregion
-- レイレナード系ドクトリンは2044年技術「ネクスト後方拠点襲撃ドクトリン」開発後、ノーマルACの生産は不可能となる(分岐先のラインアークは可能)

*** ''司令官''[#commander]
このModでは原作に登場したリンクスのみが司令官として登録されています。
彼らはネクストACの操縦に専念するため、他の師団の指揮はできず、(指揮可能師団数1)乗機が破壊された場合、イベントが発生し戦死します。
その代わりにスキル補正は高くなっています。
|~軍種|~名称(少将)|~名称(中将)|~名称(大将)|~名称(元帥)|~少将指揮可能師団数|~中将指揮可能師団数|~大将指揮可能師団数|~元帥指揮可能師団数|~スタックペナルティ|~スキル値ごとの修正|~備考|
|~CENTER:|~CENTER:|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~陸軍|陸軍指揮官|リンクス|ランカー|最高戦力|96|1|1|1|99%|10%||
|~空軍|空軍指揮官|リンクス|ランカー|最高戦力|24|1|1|1|99%|10%|24個師団までスタック可能|
|~海軍|海軍少将|海軍中将|海軍大将|海軍元帥|16|32|64|80|25%||このModには海軍司令官は存在しない|
名無し司令官の指揮可能上限が高いため、ネクストに対しては通常戦力による飽和攻撃が有効となります

*** ''難易度''[#difficulty]
シナリオ選択時のオプションから以下の難易度が選択可能です
[[こちら>MOD/HoI2難易度MOD]]のMODを参考にしています
-NOMAL
--バニラの「普通」に相当します
- HARD
--バニラの「難しい」に相当します
-三大グループ補正
--GA陣営にIC・資源・MP・不満度上昇ボーナスと組織率・戦闘補正ペナルティが、
レイレナード陣営に研究・戦闘・諜報ボーナスと外交・不満度上昇ペナルティが、
オーメル陣営にIC・資源・研究・外交・諜報ボーナスと不満度上昇ペナルティが課されます
-コジマ汚染
--資源・MP・TCに大幅なペナルティが課されます。まともなゲームにならないので注意
-Regulation1.15
--戦闘補正・移動速度・TCに大幅なボーナスが与えられます。コジマ汚染とは逆方向にゲームバランスが壊れます

** ''更新履歴''[#updatelog]
#region(2015/08/26 Ver1.00)
公開
#endregion
#region(2015/08/29 Ver1.01)
細かいミスを修正 テクノクラートにイベント追加
#endregion
#region(2015/09/10 Ver1.02)
国家解体戦争(国家編)のAIと初期配置を修正
#endregion
#region(2015/09/23 Ver1.03)
ネクストのPA整波性能を調整 技術ツリー小研究の修正 一部イベント講和時の領土割譲処理の追加
#endregion
#region(2015/09/25 Ver1.04)
DH1.04に対応 イベント連鎖のミスを修正
#endregion
#region(2017/07/28 Ver1.05)
 初期配置ユニットの調整
 AIの調整
 技術ツリーの調整
 保有技術の修正
 GA社降伏イベントの追加
 イクバール社降伏イベントの追加
 マグリブ解放戦線にイベント追加
 新規ユニットタイプ追加
  自走式ハイレーザーキャノン(旅団), ドック型揚陸艦
 ユニットモデルの調整
#endregion
#region(2017/07/29 Ver1.06)
- 2017/07/29 Ver1.06
 ジュリアス・エメリー離脱イベントのバグ修正
 初期保有技術の調整
#endregion
#region(2017/08/15 Ver1.07)
- 2017/08/15 Ver1.07
  ACfAシナリオα版を実装
   初期技術・領土・ネクストのみ実装済み
  AC4シナリオでの初期保有技術・中核州を一部変更
   放置されていた設定ミスの修正
  アナトリア・アスピナへの輸送艦イベント配備を廃止
   ホワイト・グリント引きこもり事案の是正
   空挺使ってください
  一部モデル名の変更、画像変更
  技術ツリーを一部整理・追加
     小研究の設定の設定
     居住区技術を追加
     イクバール系ドクトリンにて逆関節ACの生産補正付加
  対空砲の命中判定を修正
   設定ミスの修正
#endregion
#region(2017/09/02 Ver1.08)
 装備統計機能を実装(暫定版)
 fAシナリオに初期配置部隊の配備イベントを実装
  add_divisionで追加しています。配置が決まるまでの暫定措置です
  未配置プールに追加されるため、戦場と首都が陸続きでない勢力は現状不利です
 URSRAGNAの兵科を巨大兵器に変更
 AF ジェットのコストを変更
  ネクスト特化系ドクトリンでも現実的なIC消費(スライダー補正無しで260程度)で生産可能です
 マップ外資源が一部おかしかったのを修正
 fAシナリオでの初期外交関係を変更
  GA、インテリオル、オーメルの三勢力による三つ巴の世界大戦となっています
#endregion

#region(2017/09/25 Ver1.09)
 ACfAシナリオにおける初期軍備を配備
  初期配置部隊の配備イベントはリストラされました
 ACfAシナリオにおける各企業初期備蓄物資を増加
 トーラスのナショナルカラー変更
 トーラスの首都をストックホルムに移転
 トップバーの実装
 首都移転イベント
  「クレイドル体制」を開発した勢力は、特定のプロヴィンスに任意のタイミングで遷都できます
 自走榴弾砲ツリーの抜けおよび史実年度を修正
 自走榴弾砲のパラメータ修正
 空ドクでのASMコスト修正ミスを修正
 ランドクラブ→ソルディオス・オービットへの改良を可能に
 戦車のパラメータ修正
 各企業保有技術の抜けを修正(陸軍旅団、空軍戦闘機技術等)
  (大勢を左右するレベルの修正では)ないです
 アルゼブラの陸ドク研究を53年相当に
  悲しみのアルゼブラ不可避だったため強化
 難易度「コジマ汚染」でのTCペナルティイベントの効果変更
  マップ外TC-1000からTC効率-50%に
  どちらにせよまともな軍事行動は難しいです
#endregion
//#region(2017/11/23 Ver1.1.0)
- 2017/11/23 Ver1.1.0
#region(2017/11/23 Ver1.1.0)
 研究ツリーのミスを修正
 マップの地形を修正
  全世界で砂漠化が進行しています
 GCシナリオ「開戦前夜」を実装
 開戦前夜シナリオに登場する国家の将軍・研究機関を設定
  noneからstart_year以外の年代を100年ずらして流用
#endregion
//#region(2017/12/18 Ver1.1.1)
- 2017/12/18 Ver1.1.1
 簡易動員ディシジョンを実装
  開戦前夜シナリオの既存国家限定
 開戦前夜シナリオのバランス調整
  動員ディシジョンの実装も含め、前バージョンに比べ国家側に有利なバランスとなっています
 ACfAシナリオの初期資源の設定ミス修正
 イクバール系陸軍ドクトリンに戦車・車両系ユニットの生産補正追加
 イクバール系陸軍ドクトリンの史実年度前倒し
 その他バグ修正
//#endregion

** ''ダウンロード'' [#Download]
[[Ver1.1.0>https://goo.gl/JLqmMM]]
[[Ver1.1.1>https://goo.gl/JLqmMM]]
//[[通常マップ版>http://www1.axfc.net/u/3540016]]
//[[Fullマップ版>http://www1.axfc.net/u/3540015]]
//[[DH1.03用差分>http://www1.axfc.net/u/3540014]]DH1.03のままプレイしたい方用

//現在、AC4ラストミッションまでのイベントを実装しています
*** ''対応バージョン'' [#version]
日本語化DarkestHour 1.04
noneベースですがマップ・ディシジョン等Fullの追加要素を多数反映させています
実行ファイルの日本語化ができていれば導入可能です

*** ''導入方法'' [#install]
"AC4-fA"または"AC4-fA_DHMap"フォルダごとDarkest Hour/Modsに放り込んで下さい
MODDIR及びランチャーからの起動に対応しています
***''他のMODとの相性'' [#compatible]
ほとんどの箇所で変更を加えているため、共存は原則的に不可能です

**''ベースにしたMOD''[#Soecialthanks]
以下の日本語化MODを作成のベースにさせて頂きました
この場を借りてお礼申し上げます
-DDA1.3beta2用和訳…全体の作成ベース
-DH1.03RC3専用和訳…開発環境移行時のベース
-DH1.04RC1専用和訳(シンプル)…UIを流用

** ''今後の予定'' [#WIP]
- リンクス戦争ifルートイベントの実装
-- GA社降伏イベントおよびイクバール社降伏イベントまで実装済み
- for Answerシナリオの実装
-- ACfAストーリーイベントは未実装です

**''作者連絡先'' [#contact]
要望・意見等あればお願いします
https://twitter.com/StagnatedLynx
//作業のおおまかな進捗はこちらに掲載しています
//https://trello.com/b/GGbHDA4N/ac4-famod
**''コメント欄''[#comment]
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